2008年度同時通訳セッション

2月20日(水)から2月22日(金)まで、モスコーニノースの132番と135番同時通訳ルームで行います。

日にち

英⇒日セッション

日⇒英セッション

[GDC2008全セッション一覧] (英語)

2月20日(水曜日)

「FIFA08 BE A PRO」: 確立した分野におけるイノベーション
FIFA08 BE A PRO: Innovating in a Established Genre

講演者:Sebastian Enrique (Software Engineer, EA Canada)
日時:2月20日(水) 9時~10時
場所:North Hall, 132号室
トラック:ゲームデザイン
経験レベル:すべて

セッション概要
 サッカー・シミュレーションゲームの分野は、この10年間、同じようなプレイスタイルが貫かれて来ました。ユーザーが11人のメンバーの中から行動させたいキャラクターを一人選んで操作するというスタイルです。
 しかし、「FIFA 08 BE A PRO」では新しいプレイスタイルを提案します。ユーザーは一人のプレイヤーしか操作することができませんが、他のキャラクターをチームの中で、チームのためにどのように動くべきかを教えながら、最終的な目標として、オンラインにおいて11対11の対戦ができるようにチームを育てて行くのです。
 この講演では、「FIFA 08 BE A PRO」 の背景にあるモチベーション、そういったコンセプトがどのように見出されたかについて、直面した課題説明します。そうすることでゲームデザインのプロセスを追体験して頂き、「FIFA 08 BE A PRO」 のゲームとしての面白さの一つ一つの要素「学習」「感覚」「プロ選手としてプレイする体験」を紐解いて行こうと思います。

Idea Takeaway
 参加者は既に確立された分野においても新しいイノベーションが可能であるという事実に気付かれることでしょう。
 そして、実際のゲームデザインのプロセスや、実際の成功事例に沿ってどのように課題を克服して行ったかを理解することができます。

対象者
 この講義は、既に堅固に確立された分野においてイノベーションを起こして成功しようとするゲームデザイナーや、そういったことに熱意を持つ皆様に対して行います。前提となる知識は何もありません。
 ただサッカーについての知識があれば、サッカー固有のコンセプトを、より簡単に把握することができます。

「Bioshock」におけるストーリーテリング:ゲームプレイヤーに関心を持たせる方法
Storytelling in BIOSHOCK: Empowering Players to Care About Your Stupid Story

講演者:Kenneth Levine (President/Creative Director, 2KBoston/Irrational)
日時:2月20日(水) 9時~10時
場所:North Hall, 135号室
トラック:ゲームデザイン
経験レベル:すべて

セッション概要
 他の多くのタイプのゲームに限らず、一人称シューティングゲーム(FPS)にとっても、物語の内容はとても大事です。しかし、今までゲームの世界(特にFPS)は、「ゲーム~物語~ゲーム」という考え方に捉われています。そのため、プレイヤーの心を惹きつけるゲームを生み出すには、先ず我々が、プレイヤーはゲームをする際に何に注目するのか、また何が大事だと考えるのかについての、我々の偏見を取り去る必要があります。
  今回の講演者であるKen Levineは、「Bioshock」が、どのように舞台とした、エセ客観主義者の桃源郷を作るというバカなアイディアを取り入れたのか、またどのようにそれを近年最も人の心を掴んで離さない、また前例のないほど成功を収めたゲームの世界にすることができたのかについて、以下の項目を踏まえながら説明します。

  • どのようなツールを利用したか?
  • 開発の過程においては妥協が必要だったか?
  • どのようにしてゲーマーの心を奪えたか?
  • シューティングゲームの内容と物語はどのように組み合わせたか?
  • どのように物語を工夫することで、「Bioshock」を「E3 06」で最も話題となったタイトルにならしめることができたのか?
  • ゲームにおける物語はどのように進んでいくのか? また「Mise en scene(ミザンセーヌ;演出)」とはどういうことか?

Idea Takeaway
 参加者は「Bioshock」の開発チームが制作した世界「ラプチャー」がどのようにプレイヤーやメディアに関心を持たれたかについて知ることになります。この実例を始めとして、講演者はゲーム・デザインやゲームにおける物語方式を全般的に論じます。

対象者
 物語の技術で汎用のアクションゲームの制作方法を勉強したい方々向けです。懐疑的なゲーマーにRPGなどを販売したい方、また、ゲーム作家・デザイナー・マーケティング・パブリック・リレーションズの方、特に制限なしでだれでも楽しんで参加できるセッションです。

アニメーションの新しい地平へ:「アンチャーテッド エル・ドラドの秘宝」におけるキャラクターアニメーションのワークフローとパイプライン詳説
Uncharted Animation: An In-depth Look at the Character Animation Workflow and Pipeline

講演者:Judd Simantov (Lead Character Technical Director, Naughty Dog Inc),
Jeremy Lai-Yates (In-Game Animation Lead, Naughty Dog Inc.)
日時:2月20日(水) 12時~13時
場所:North Hall, 132号室
トラック:ビジュアルアート
経験レベル:すべて

セッション概要
 この講演では我々がPS3用のアニメーション・パイプラインを敷くために行ったあらゆる決定についてご紹介します。採用したツール、アニメーションチームを適切な規模に維持しておくための自作のツール群、我々が作り上げたアニメーションワークフロー、多数のキャラクターの持つ膨大なアニメーションデータを扱うために使用した工夫などです。
 モーションキャプチャーを我々のパイプラインへ組み入れることは全く新しいチャレンジの連続でした。モーションキャプチャーデータをツール上でキーフレームアニメーションときちんと対応するように調整する技法を解説いたします。また我々がどのような過ちを犯し、そこから何を学んだか、そして、これから次のステップとして残されていることについてもご説明いたします。

Idea Takeaway
 参加者はNaughty Dogのアニメーションパイプラインへの取り込みついて、その立ち上げから運用までの全てを追体験することができます。我々が取り組んだあらゆる問題から得た貴重な知識や、問題をいかに克服して来たか、これからのアニメーションについて我々がどのような展望を持っているかを学ぶことができます。

対象者
 このセッションは、「アンチャーテッド エル・ドラドの秘宝」のアニメーション製作プロセスに興味を持たれる全ての方に向けて行います。アニメーターやテクニカル・アーティストには特に向いている内容です。

戦いの条件:Blizzard社のマルチプレーヤーゲームデザインへのアプローチ
Rules of Engagement: Blizzard's Approach to Multiplayer Game Design

講演者:Rob Pardo(ゲームデザイン部副社長, Blizzard Entertainment)
日時:2月20日(水) 12時~13時
場所:North Hall, 135号室
トラック:ゲームデザイン
経験レベル:すべて

セッション概要
 Blizzard Entertainmentは昔から現在にわたって大規模なマルチプレーヤーゲームをその看板として掲げてきた一方で、現在のその地位を確立する過程において様々な進化を遂げきました。新しいプロジェクトを開始する度にBlizzard社のゲーム開発者たちは、これまでの社内のゲーム開発経験から得た教訓を活かし、継続的なゲームデザイン手法の改正やゲーム内の競争や協力プレーなどの機能の実装を行っています。本セッションでは、Rob Pardo氏がBlizzard社の現在の目標、そしてマルチプレーヤーゲームを開発する上で陥入りやすい落とし穴について議論します。

多数から一つへ: 「HALO 3」のマッチメイキング
E Pluribus Unum: Matchmaking In HALO 3

講演者:Chris Butcher (Engineering Lead, Microsoft / Bungie)
日時:2月20日(水) 14時30分~15時30分
場所:North Hall, 132号室
トラック:ゲームデザイン
セカンドトラック:プログラミング
経験レベル:中級

セッション概要
 「HALO 3」のオンライン マルチプレーヤー モードの目玉の一つは自動マッチングシステムの搭載です。プレーヤーは「個人」として、また友達とグループを組んで「集団」としても参加することができ、プレイヤー自身のレベルに近いグループへの参戦が可能となります。本セッションでは、ピアツーピアを用いた自動マッチングのアルゴリズムとXbox Live上での実装について説明します。また、HALOオンラインコミュニティーへのマッチング構成の効果、プレイヤーの経験値の設定、妨害者措置についても説明します。最後に「HALO 3」発売後1ヶ月の運用の結果を実例として、自動マッチング システムと伝統的なマルチプレーヤーゲーム用のブラウザーとを比較し議論します。

Idea Takeaway
 受講者は「HALO 3」制作の1ヶ月目の詳細な実装レポートをもとに、オンラインマッチングの構成、システムの手法、デザインなどを学びます。

対象者
 本コースはオンラインゲームに関心のあるマルチプレーヤーゲーム デザイナー、ネットワーク プログラマー向けです。多少、オンラインマルチプレーヤーゲーム環境の知識を持っていることが必要です。

人々の心に留まり続けるゲーム:Sid Meier氏の質疑応答
Standing the Test of Time: A Q&A with Sid Meier

講演者:Sid Meier(クリエイティブディベロップメント部 ディレクター, Firaxis Games)/ Noah Falstein
日時:2月20日(水) 14時30分~15時30分
場所:North Hall, 135号室
トラック:ゲームデザイン
経験レベル:すべて

セッション概要
 今日のゲーム産業は、さらに幅広いゲームファンの獲得を目指しています。自分をコアなゲームファンとまでは定義しないまでもゲームをたしなむ潜在的なゲームファンをターゲットとし、ハードウェアメーカー·大手パブリッシャー·開発会社などがこぞって、いかにそのような「ゲームにさほど興味をもたない人々」の興味をひくことが出来るかをという方法を模索しています。この「一見新しくみえる分野」では先駆者が成功を修めると言う多くの主張に裏付けされることより、本セッションでは、参加者の皆様に10年も前の時点で既に、コアなゲーマー、学生、先生、両親、オフィスワーカー、老人、そして他のゲームの開発者から幅広く注目されており、また現在に至っても変わらず多方面から注目を受けるMeier氏との貴重な時間を過ごしていただきます。今回は、ベテランのデザイナーでもあり、且つ、Mier氏の作品:『Civilization』の大ファンでもあるNoah Falstein氏をインタビューアーとしてお招きします。本セッションは、幅広いターゲット層に興味を持ってもらえるようなゲームの制作に興味が或る方、また時代に関係なく全ての人に愛されるような作品を作るには何が重要なのかということを学びたい方全てを対象とします。

「MERCENARIES 2」大規模ストリーミング世界におけるネットワーク上の物理
MERCENARIES 2: Networked Physics in a Large Streaming World

講演者:Glenn Fiedler (Senior Programmer, Pandemic Studios)
日時:2月20日(水) 16時~17時
場所:North Hall, 132号室
トラック:プログラミング
経験レベル:中級

セッション概要
 ネットワーク上での物理は難しい問題です。静的な世界において移動するプレイヤー・キャラクターたちの同期を取ることでさえ難しい問題であるのに、そこに車両やら運動する複数のオブジェクトが加わると、それはもはやトリッキーとしか言えない世界になってしまう。
 あなたが上司に突然、大規模なストリーミング世界において完全な havok シミュレーションを動かして欲しいと頼まれたと想像して欲しい、それが、如何に実現が難しい問題であるかを理解することができるでしょう!
この講演では 「MERCENARIES 2」 において、そういった仕事を我々がいかに実現し得たかについて知識を分かち合いたいと思います。我々は「Zen of Networked Physics」(2004) におけるネットワーク上の立方体のシミュレーション技術を、ストリーミング世界における完全な havok シミュレーションのネットワークへと一般化しました。
 その手法について学んで頂きたい。またこの方法に沿って、対戦ゲームではなく協力ゲームをネットワークゲームとして実現するときに利用できるいくつかの斬新なトリックについても理解して頂きたいと思います。

Idea Takeaway
- havok シミュレーションをネットワーク化の手法
- 大規模ストリーミングにおけるオブジェクトのアップデートの戦略的プライオリティーのつけ方
- クライアントが常にサーバーがインプットとステートを要求する前のタイミングで送信するための、サーバーとクライアントの時間同期の方法
- 固定されたフレーム更新時間間隔を最大限利用するための適応フレームレートの利用方法、逆に可変なフレーム更新時間間隔のフレキシビリティーを利用する方法
- 並列的にネットワークを発展させて行く方法

対象者
- 大規模ストリーミングと havok シミュレーション のネットワーク化を実装する必要のあるプログラマー
- 自分のコードをネットワーク化したい物理あるいはゲーム分野のプログラマー
- 「MERCENARIES 2」のCOOPモードのネットワークの実装に興味を持つ全ての方

「WiiFit」: 家庭向けコンソールにおける革新的インタフェース
WII FIT: Creating a Brand New Interface for the Home Console

講演者:澤野貴夫 (情報開発本部 制作部 部長代理, 任天堂)
日時:2月20日(水) 16時~17時
場所:North Hall, 135号室
トラック:ゲームデザイン
経験レベル:すべて

セッション概要
 「フィットネス・ゲームだって!?」誰もがこう叫んだに違いない。日常生活の中にフィットネスを取り入れた新しく楽しいアプリケーションの開発に着手せよ。この指令を受けた当初から、それは任天堂の開発者たちにとって苦難に富む大きなチャレンジであった。本セッションでは、Wiiバランスボードの主要な開発者である沢野孝雄氏を招き、WiiFitがいかにして過去例を見ないほどに業界を超え、カジュアル・ユーザーにもヘビー・ユーザーにもおおきなインパクトを残すことになったか、また、このゲームコントローラをいかにして作り出すことになったのか、その経緯についてお聞かせいただく。WiiFitの開発により、日本の家族の居間がパーソナルなフィットネスクラブになりつつある、というゲームというジャンルを大幅に更新するような現状についても開発者の側からの意見を聞くことができるだろう。

 

2月21日(木曜日)

「FAR CRY 2」 におけるプロシージャル・データ生成
Procedural Data Generation in FAR CRY 2

講演者:Dominic Guay (Technical Director, Ubisoft)
日時:2月21日(木)9時~10時
場所:North Hall, 132号室
トラック:プログラミング
セカンドトラック:ビジュアルアート
経験レベル:すべて

セッション概要
 このセッションは、大規模なシームレスで動的な世界を構築することを目的として、「FAR CRY 2」の開発チームにおいて用いられた、幾つかの主要なプロシージャル・データ生成(訳注:自動データ生成)のアプローチについて概観します。本講演は、幾つかのケーススタディーからなり、我々が得た教訓を分かち合い、そしてプロシージャル・アプローチによる典型的な集中型コンテンツ製作への一般的な開発戦略をご提案いたします。
参加者は、これまでと違った視点とデータ製作へのアプローチを学ぶことで、プロシージャル生成を考慮に入れたこれからのゲーム製作へと進まれることができます。

Idea Takeaway
 参加者は、各位のゲーム製作においてプロシージャル・アプローチを応用するための視点を得ることができます。さらに、このようなアプローチを実際の開発パイプラインで開発・応用する場合の利点や落とし穴を、「FAR CRY 2」開発チームの成功と挑戦から学ぶことが出来ます。また、各位の開発をより簡単に進めるための助言も得ることができます。

対象者
 この講義は、プログラマー、テクニカル・アーティスト、そして、ゲームコンテンツを産み出すオーサリング・パイプラインの仕様、設計、製作に携わる全てのゲーム技術開発者を対象とします。
 最近のゲーム開発ワークフローや、これまでのアニメーション、アート、デザイン製作のパイプラインについて熟知していることが望ましいです。

「STAR WARS: THE FORCE UNLEASHED」でLucasArts はいかにして一度にゲームと開発チームとテクノロジー・パイプラインを構築し得たか?
STAR WARS: THE FORCE UNLEASHED: How LucasArts is Building a Game, a Development Team and a Technology Pipeline... At the Same Time

講演者:Haden Blackman (Executive Producer, Lucasarts Entertainment Co)
日時:2月21日(木)9時~10時
場所:North Hall, 135号室
トラック:プロダクション
セカンドトラック:ゲームデザイン
経験レベル:すべて

セッション概要
 プロジェクト・リーダーであるHaden Blackman が「STAR WARS: THE FORCE UNLEASHED 」の製作においてLucasArts が直面した複雑な課題に、いかに取り組み、いかに克服するに至ったかについて、ご紹介いたします。
 2004年、Blackman とそのチームは、新しいゲーム、新しいチーム、新しいゲームエンジンの構築に着手しました(全て新しいツールを使うという条件の下で)。姉妹会社である Industrial Light & Magic と共有する新しい開発パイプラインは、AIには euphoria 、マテリアル・シミュレーションには Digital Molecular Matter という新しく革新的なテクノロジーを組み合わせて構築しました。この利点によって、我々は、Xbox 360 と PlayStation 3 という全く新しい2つのプラットフォーム上でゲームを製作することができました。 Blackman と LucasArts が上記の課題にいかに取り組み、何を学んだかについて理解して頂ければと思います。

「KILLER7」、「GOD HAND」、「RESIDENT EVIL:THE UMBRELLA CHRONICLES」、「NO MORE HEROES」の音楽について
The Music of KILLER7,GOD HAND, RESIDENT EVIL: THE UMBRELLA CHRONICLES, and NO MORE HEROES

講演者:高田雅史 (Grasshopper Manufacture Inc.)
日時:2月21日(木)12時~13時
場所:North Hall, 132号室
トラック:オーディオ
セカンドトラック:ゲームデザイン
経験レベル:すべて

セッション概要
 「KILLER7」、「GOD HAND」、「RESIDENT EVIL:THE UMBRELLA CHRONICLES」、「NO MORE HEROES」の音楽を、どのような考えでその楽曲を作成したか。

MMOの未来
Future of MMOs

講演者:Mark Jacobs (VP EA, Studio GM EA Mythic, EA Mythic), Rob Pardo (VP, Game Design, Blizzard Entertainment), Jack Emmert (Chief Creative Officer, Cryptic Studios), Ray Muzyka (General Manager, BioWare Corp.), Min Kim (Director of Game Operations, Nexon America Inc.), Jon Wood (Managing Editor, MMORPG.com)
日時:2月21日(木)12時~13時
場所:North Hall, 135号室
トラック:ゲームデザイン
セカンドトラック:ビジョン
経験レベル:すべて

セッション概要
MMOの人気がどんどん高まるに従って、ベテランゲーマだけでなく初心者のゲームプレーヤーも、『World of Warcraft』を超える従来のオンラインゲームの限界を打ち破るような新しいゲーム体験を待ち望んでいます。本セッションはパネルセッション形式で進行され、数人のMMO開発経験者の方々が、ゲームデザインの本質やコミュニティー参加、そして今後数年間にわたってMOG開発者が直面するであろう課題等を紹介しながら、講演者それぞれが持つ将来のビジョンについて議論します。
2004年、Blackman とそのチームは、新しいゲーム、新しいチーム、新しいゲームエンジンの構築に着手しました(全て新しいツールを使うという条件の下で)。姉妹会社である Industrial Light & Magic と共有する新しい開発パイプラインは、AIには euphoria 、マテリアル・シミュレーションには Digital Molecular Matter という新しく革新的なテクノロジーを組み合わせて構築しました。この利点によって、我々は、Xbox 360 と PlayStation 3 という全く新しい2つのプラットフォーム上でゲームを製作することができました。 Blackman と LucasArts が上記の課題にいかに取り組み、何を学んだかについて理解して頂ければと思います。

「ファイナルファンタジー」の美術:上国料勇氏インタビュー
The Art of FINAL FANTASY – Interview with Isamu Kamikokuryo

講演者:上国料 勇(スクウェア・エニックス)
日時:2月21日(木)14時30分~15時30分
場所:North Hall, 135号室
トラック:ビジュアルアート
経験レベル:すべて

セッション概要
 「ファイナルファンタジー ヴェルサスXIII」のアートディレクターである上国料 勇氏。上国料氏は「ファイナルファンタジー X」の背景美術ディレクター、「ファイナルファンタジー XII」のアートディレクターも務める。本セッションでは、デザインを考える上で、上国料氏がどのようにインスピレーションを得るのか、どのような練習をするのか、また彼のデザインが前述のタイトルのゲーム制作にどう影響を及ぼしたのかを、ファイナルファンタジーシリーズの美術の秘密とともにお話いただく。

ホテルの現状-青少年がHABBOに惹かれる理由
The State of the Hotel - What Makes Teens Tick at HABBO

講演者:Sulka Haro(Sulka リードデザイナー)
日時:2月22日(金)9時~10時
場所:North Hall, 132号室
トラック:プロダクション
セカンドトラック:ゲームデザイン
経験レベル:すべて

セッション概要
 毎月 750 万ユーザーを魅了する HABBOは若年層、主に10代のユーザ向けのバーチャル・ワールドだ。このユーザのうち、多くのユーザーは、RMT(リアルマネートレーディング)を運用したり、オンライン上のバーチャルな資産を買収したり、購入したツールを使用して他のユーザー向けのコンテンツを制作したりといったことを通して、世界のバーチャル経済に直接的に関わっている。本セッションでは、ユーザーの活動やHABBO の 7 年の歴史にわたるサービスの変化などの具体的な事例を紹介することで、本タイトルがこういったオープンな環境でのプレイを支援し、ユーザーの創造性をよりサポートするためにどういったデザイン・プロセスや基本原理を掲げるのか、解説する。2007年、オースティンでの GDC にて Sulka 氏の基調演説を聞いていない方、HABBO の新情報を得たい方にも非常に役に立つセッションである。

「ロストオデッセイ」の開発を振り返る ~日本式と欧米式の融合~
Looking Back at LOST ODYSSEY - The Challenge of Cross Cultural Development

講演者:中里英一郎 (President, FeelPlus Inc.)
日時:2月21日(木)14時30分~15時30分
場所:North Hall, 132号室
トラック:ゲームデザイン
経験レベル:すべて

セッション概要
 「ロストオデッセイ」は、坂口博信氏をはじめとする有名クリエーター達、MicrosoftGame Studios、そしてフィールプラスが参加し、開発期間4年、最大時約200名のスタッフを動員する大規模プロジェクトであった。本セッションでは「ロストオデッセイ」の成功と失敗を検証する。

WiiWare のライフサイクル –「小さな王様と約束の国 ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル」研究事例
WiiWare Project Lifecycle: FINAL FANTASY CRYSTAL CHRONICLES, THE LITTLE KING

講演者:白石史明(Square Enix), 土田俊郎(プロデューサー, Square Enix)
日時:2月21日(木) 16時~17時
場所:North Hall, 132号室
トラック:ゲームデザイン
セカンドトラック:プロダクション
経験レベル:すべて

セッション概要
 このセッションでは、スクエア・エニックスによる任天堂 Wii タイトル「小さな王様と約束の国 ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル」の開発経緯について深く解説する。スクエア・エニックスのチームは、そもそも何故、Wiiタイトルに着手したのか、またゲームタイトルを40MBのメモリ制限で実行するために、どんな技術的に困難な判断をしなければならなかったのか聞かせていただく。

Idea Takeaway
 「小さな王様と約束の国 ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル」を作り出すための構想過程と制作フローについて詳しく聞く。それに加えて、スクエア・エニックス独自の開発パターンの特徴についても触れる。

対象者
 スクエア・エニックスのゲームデザイナーがどのように彼らの作品を作り上げてきたのか、その動機と真意について興味がある方、そして WiiWareのゲーム作成に興味がある方にもお薦めする。

スピルバーグの「BOOM BLOX」の製作
Creating Spielberg's BOOM BLOX

講演者:Louis Castle (VP of Creative Development at EALA, Electronic Arts)
日時:2月21日(木)16時~17時
場所:North Hall, 135号室
トラック:ゲームデザイン
セカンドトラック:プロダクション
経験レベル:すべて

セッション概要
 「BOOM BLOX」は2008年初めに Nintendo Wii に向けたオリジナルゲームとしてリリースする スピルバーグと EA がお届けするオリジナルタイトルです。このセッションでは、「BOOM BLOX」製作のユニークな製作体制とデザインプロセスをご紹介いたします。
 「BOOM BLOX」はスティーブン・スピルバーグと、とても小さなチームが密接にコラボレーションして、比較的短期間で作り上げたゲームです。何ダースもの独立したプレイアブルなプロトタイプを作って、何度もゲームプレイをくり返すことで、Wiiコントローラーを使った最も面白い体験を導くゲームを見極めて行くという方法を取りました。紙の上では素晴らしく見える多くのアイデアも、実際に操作するゲームとしては面白くなかったり、逆に何の見込みもなさそうなアイデアでも、結果としてWii 向けの質の高い充実した家庭用ゲームを構成する最も卓越した要素となるものもありました。
 製作体制は、何のドキュメントもない流動的なプロセスを持つゲームワークショップに近い状態から始めて、ほぼEAのスタンダードな開発プロセスにのっとった完全な製作体制へと発展させて行きましたが、本講演ではそういった製作体制のうまく行った点、うまく行かなかった点について解説いたします。

改良という創造
Creativity in the Form of Improvement

講演者:岡本吉起 (CEO, Game Republic)
日時:2月21日(木)17時30分~18時30分
場所:North Hall, 132号室
トラック:ゲームデザイン
経験レベル:すべて

セッション概要
 岡本はゲームのコンセプトを考える際、「これまでにない新しいもの」を追い求めたりしない。過去の有名無名のゲームや、他のジャンルの娯楽作品から、ポテンシャルのあるものを選び出し、その欠点を改良することで、「これまでなかったほど質の高いもの」を生み出そうとする。こうした岡本式ゲーム創案の原理を、具体例を挙げて解説。また、新しいアイデアを商業的に活用する場合や、才能ある人材を活躍させる場合への応用も例示する。

初めてのMMO
My First MMO

講演者:David Jones (Realtime Worlds)
日時:2月21日(木)17時30分~18時30分
場所:North Hall, 135号室
トラック:ゲームデザイン
経験レベル:すべて

セッション概要
 優れた職人的技術と技巧で丹念に作られたシングルプレイヤーゲームから、何百人ものプレイヤーがお互いにつながることで流動的に形成され、常に変化する活気にみちたバーチャルな世界へと、ゲームデザインが目指すものは大きく移行しつつある。この大きな潮流の中で、ゲームデザイナーとして我々はどうするべきか。本セッションでは、David Jones 氏が DMA Design、および Realtime Worlds 社での活動から得た独創的な IP制作における豊かな経験を通して、いわゆる既存のファンタジー RPG などとは一線を画す MMORPGの根幹について触れる。本セッション受講者は、DMA Design (現: Rockstar North)が開発した「レミングス」、「グランド・セフト・オート(GTA)」、「ライオットアクト(英語名:CRACKDOWN)」などのタイトルの事例を学ぶことで、従来の既成概念には捉われないその独創的な考え方を知ることができる。

 

2月22日(金曜日)

Wii メニューをデザインする:企画から WiiWare まで
Planning the Wii Menu: From Pre-Launch to WiiWare

講演者:青山敬(ネットワークアドミニストレーション・グループ グループマネージャー, 任天堂)
日時:2月22日(金) 9時~10時
場所:North Hall, 135号室
トラック:ゲームデザイン
経験レベル:すべて

セッション概要
 任天堂 ネットワーク・グループ 青山敬氏を招き、 Wii の内部ハードウェアのプログラミングについての話を伺う。Wiiメニューは一般ユーザ向けに「ニュースチャンネル」、「みんなで投票チャンネル」、「Miiコンテストチャンネル」等、多岐にわたるエンターテインメント・チャンネルや教育上のチャンネルを完備している。WiiWareの最新のリリース事例における数々の苦難、また Wii開発における任天堂チームの革新的でチャレンジ精神に富む開発プロセスについて青山氏にお話いただく。

「ASSASSIN'S CREED」における群集制御:リアルな群集を作る
Taming the Mob: Creating believable crowds in ASSASSIN'S CREED

講演者:Sylvain Bernard (Animation Director, Ubisoft Montreal), James Therien (Technical Lead for crowd gameplay, Ubisoft Montreal)
日時:2月22日(金)10時30分~11時30分
場所:North Hall, 132号室
トラック:プログラミング
セカンダリートラック: ビジュアルアート
経験レベル:中間

セッション概要
 今世代におけるコンソール機は説得力のある群集を表現するに足るプロセッシング·パワーを持っています。「ASSASSIN'S CREED」のチームが行った「技術とアート」両面からのチャレンジをご紹介します。また製作ツールからアニメーション·ワークフロー、AIのメカニクスに至る全てについて解説いたします。 そして、我々が追求した様々な方法、そのいくつかは見事に成功し、そのいくつかは(まるで怒った群衆の中で殺されるように)失敗に終わったわけなのですが、その裏側を垣間見て頂こうと思います。

Idea Takeaway
 参加者はインタラクティブで多様な群集を作るために「ASSASSIN'S CREED」で用いられた手法について概観を得ることができます。

対象者
 ゲームコンテンツの製作に従事しておられる方でアニメーションやプログラムの技術、トリック、ノウハウを学びたいという意思をお持ちの方。

「大乱闘スマッシュブラザーズX」の開発・事例検証
Development - SUPER SMASH BROS. BRAWL

講演者:桜井政博(デザイナー/ディレクター、有限会社ソラ)
日時:2月22日(金)10時30分~11時30分
場所:North Hall, 135号室
トラック:ゲームデザイン
経験レベル:すべて

セッション概要
 任天堂の強みの一つに、数多くの任天堂独自のキャラクターフランチャイズがあります。
 「大乱闘スマッシュブラザーズX」は、Wii独自の魅力的なゲーム体験とともに、過去様々な任天堂ゲームに登場したキャラクターだけに留まらず、任天堂以外のメーカーが制作したゲームのキャラクターまで、多数の有名キャラクターを活用することをその土台としています。
 しかしながら、それぞれの性格を色濃く持つ個性的なキャラクター達を一つのゲームに取りまとめることは、想像を上回るほどのかなり困難な作業です。特に今回は、多数のパブリッシャーが持つキャラクターを参加させるという命題が絡み、更にその作業は困難を極めるものとなりました。それらを踏まえながら、GDC 2008では、「スマッシュブラザーズシリーズの生みの親」桜井氏が「大乱闘スマッシュブラザーズX」の開発を含め、全シリーズに共通したその制作の裏側を皆様にご紹介します。

「記念すべき第1回目の新規起業家お披露目会!」:GDCとCRV(Charles River Ventures)による本格的立ち上げのための第1ステップ
The 1st Annual Startup Showcase - Startup Launchpad Presented by GDC and CRV

講演者:George Zachary (Partner, Charles River Ventures), Susan Wu (Principal, Charles River Ventures), Owen Mahoney (Electronic Arts), Jamil Moledina (Executive Director, GDC, CMP Game Group), David Wallerstein (Senior Executive Vice President, Tencent)
日時:2月22日(金)12時~13時
場所:North Hall, 132号室
トラック:ビジネス&マネージメント
経験レベル:すべて

セッション概要
この度、我々はゲーム産業で初の新規起業家お披露目会を開催いたします。世界の中でももっとも名声のあるゲームジャーナリスト、一流の投資家、ゲーム業界内の上級管理者、そして革新的な企業家から構成される我々の団体に是非ご参加ください。もっとも有望でを決めた我々のゲーム業界初の試みは、単なる新しいゲーム技巧のアイディアの導入だけに留まらず、製品、技術、ビジネスモデル、そしてゲーム配給というそれぞれのカテゴリーにおいて、今後進むべき新しい道を開きます。参加者の皆様は、ゲーム産業という従来の範囲を一新してくれるであろう最新のアイディアについて学べるでしょう。今後のゲーム産業の動向を、本セッションに是非見に来てください。

「ファイナルファンタジー」のテクノロジー
The Technology of FINAL FANTASY

講演者:村田琢 (General Manager, Technical Research Divi, Square Enix Co.,Ltd)
日時:2月22日(金)12時~13時
場所:North Hall, 135号室
トラック:プログラミング
経験レベル:すべて

セッション概要
 村田琢氏はスクウェア・エニックスの研究開発の部長である。村田氏の指揮の上で、スクウェア・エニックスは初めてとなる共同テクノロジプラットフォームを開発している。この新しいゲームエンジンを、「ファイナルファンタジーXIII」、さらに現在開発中のMMORPG のために採用しており、そしてそのうえ将来にわたって他のゲームタイトルにも導入することを想定している。本セッションでは村田氏を招き、このゲーム・エンジンの開発過程について、そしてなぜそもそも独自エンジンを開発することにしたのか、なぜサード・パーティのエンジンを採用しないのか、何がユニークのか、具体的にどのように開発してきたのか、どういったことが困難だったのかなど具体的事例を交えて解説する。「ファイナルファンタジー」開発のテクノロジー上の本質に触れたい人にお薦めする。

「FABLE 2」:その主要な3つの特徴
FABLE 2 –The Big Three Features Revealed

講演者:Peter Molyneux (Lionhead Studios スタジオ代表)
日時:2月22日(金)14時30分~15時30分
場所:North Hall, 135号室
トラック:ゲームデザイン
経験レベル:すべて

セッション概要
 Peter Molyneux 氏は、デザイナーとして「Fable 2」を歴史に残る画期的なゲームにすると声を大にして公言する。この大きな目標を実現する為、彼は三つの主要なゲーム設計上の基本戦略を制作の現場に盛り込むことになる。本セッションでは、「Fable 2」の実際の開発プロセスについての貴重な話を通して、彼らのやり方の裏にある特徴となる発想や独自のコンセプトについて開発プロセスに沿った形で詳しく追っていく。Molyneux氏は RPG ゲームの分野に革命を起こすことで、ゲームというジャンルそのものが新たな進化を遂げる、と語っている。こういった観点からも、実際の「Fable 2」のデモによる事例紹介だけでなく、いわゆる昔懐かしのゲームの映像などを紹介しながら、ゲームの歴史的変遷についても議論を交える。また、「Fable 2」が RPG という一般的なゲーム分野に与えた様々なインパクトや影響についても本セッション内で幅広く検証する。

「Metaplace」の事後分析:MMOの再構築
Metaplace Postmortem: Reinventing MMOs

講演者:Raph Koster (Areae Inc. 代表取締役)
日時:2月22日(金)16時~17時
場所:North Hall, 135号室
トラック:ゲームデザイン
セカンドトラック:ビジョン
経験レベル:すべて

セッション概要
 2006年8月、Areae Inc. はバーチャル空間やMMOの基本構造とそのデザインといった諸々のゲームデザイン上の根幹を再構築する試みを始める。さて、その狙いは現在流通しているひな型構造よりも、オープン·スタンダードに則った積極的なユーザー参加を促すような、例えば現在 Web で利用されているような様々なオープンなシステムを踏襲した様式への移行にあった。本セッションでは、その開発における、いわゆるゲーム制作の枠にとらわれない事例紹介を通して、今後の動向を探る。また、Web システム構築固有の考え方やその手法を学ぼうとするゲーム開発者達が抱える課題と、この新しいゲーム制作の様式がゲームデザインの基本的枠組みにもたらすであろう影響について包括的に議論する。


日本人講演者一覧

青山 敬
岡本吉起
上国料 勇
桜井政博
澤野貴夫
白石史明
高田雅史
竹川寿男
土田俊郎
富安晋介
中里英一郎
馬場章
七邊信重
宮本 淳
村田 琢