2008年度日本人講演

トラック

セッション

[GDC2008全セッション一覧] (英語)

オーディオ

「KILLER7」、「GOD HAND」、「RESIDENT EVIL:THE UMBRELLA CHRONICLES」、「NO MORE HEROES」の音楽について
The Music of KILLER7,GOD HAND, RESIDENT EVIL: THE UMBRELLA CHRONICLES, and NO MORE HEROES

講演者:高田雅史 (Grasshopper Manufacture Inc.)
日時:2月21日(木)12時~13時
場所:North Hall, 132号室
セカンドトラック:ゲームデザイン
経験レベル:すべて

セッション概要
「KILLER7」、「GOD HAND」、「RESIDENT EVIL:THE UMBRELLA CHRONICLES」、「NO MORE HEROES」の音楽を、どのような考えでその楽曲を作成したか。


[オーディオ・トラックのセッション一覧] (英語)

ゲームデザイン

改良という創造
Creativity in the Form of Improvement

講演者:岡本吉起 (CEO, Game Republic)
日時:2月21日(木)17時30分~18時30分
場所:North Hall, 132号室
経験レベル:すべて

セッション概要
 岡本はゲームのコンセプトを考える際、「これまでにない新しいもの」を追い求めたりしない。過去の有名無名のゲームや、他のジャンルの娯楽作品から、ポテンシャルのあるものを選び出し、その欠点を改良することで、「これまでなかったほど質の高いもの」を生み出そうとする。こうした岡本式ゲーム創案の原理を、具体例を挙げて解説。また、新しいアイデアを商業的に活用する場合や、才能ある人材を活躍させる場合への応用も例示する。

「ロストオデッセイ」の開発を振り返る ~日本式と欧米式の融合~
Looking Back at LOST ODYSSEY - The Challenge of Cross Cultural Development

講演者:中里英一郎 (President, FeelPlus Inc.)
日時:2月21日(木)14時30分~15時30分
場所:North Hall, 132号室
セカンドトラック:ビジョン
経験レベル:すべて

セッション概要
「ロストオデッセイ」は、坂口博信氏をはじめとする有名クリエーター達、MicrosoftGame Studios、そしてフィールプラスが参加し、開発期間4年、最大時約200名のスタッフを動員する大規模プロジェクトであった。本セッションでは「ロストオデッセイ」の成功と失敗を検証する。

「WiiFit」: 家庭向けコンソールにおける革新的インタフェース
WII FIT: Creating a Brand New Interface for the Home Console

講演者:澤野貴夫 (情報開発本部 制作部 部長代理, 任天堂)
日時:2月20日(水) 16時~17時
場所:North Hall, 135号室
経験レベル:すべて

セッション概要
 「フィットネス・ゲームだって!?」誰もがこう叫んだに違いない。日常生活の中にフィットネスを取り入れた新しく楽しいアプリケーションの開発に着手せよ。この指令を受けた当初から、それは任天堂の開発者たちにとって苦難に富む大きなチャレンジであった。本セッションでは、Wiiバランスボードの主要な開発者である沢野孝雄氏を招き、WiiFitがいかにして過去例を見ないほどに業界を超え、カジュアル・ユーザーにもヘビー・ユーザーにもおおきなインパクトを残すことになったか、また、このゲームコントローラをいかにして作り出すことになったのか、その経緯についてお聞かせいただく。WiiFitの開発により、日本の家族の居間がパーソナルなフィットネスクラブになりつつある、というゲームというジャンルを大幅に更新するような現状についても開発者の側からの意見を聞くことができるだろう。

Wii メニューをデザインする:企画から WiiWare まで
Planning the Wii Menu: From Pre-Launch to WiiWare

講演者:青山敬(ネットワークアドミニストレーション・グループ グループマネージャー, 任天堂)
日時:2月22日(金) 9時~10時
場所:North Hall, 135号室
経験レベル:すべて

セッション概要
 任天堂 ネットワーク・グループ 青山敬氏を招き、 Wii の内部ハードウェアのプログラミングについての話を伺う。Wiiメニューは一般ユーザ向けに「ニュースチャンネル」、「みんなで投票チャンネル」、「Miiコンテストチャンネル」等、多岐にわたるエンターテインメント・チャンネルや教育上のチャンネルを完備している。WiiWareの最新のリリース事例における数々の苦難、また Wii開発における任天堂チームの革新的でチャレンジ精神に富む開発プロセスについて青山氏にお話いただく。

WiiWare のライフサイクル –「小さな王様と約束の国 ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル」研究事例
WiiWare Project Lifecycle: FINAL FANTASY CRYSTAL CHRONICLES, THE LITTLE KING

講演者:白石史明(Square Enix), 土田俊郎(プロデューサー, Square Enix)
日時:2月21日(木) 16時~17時
場所:North Hall, 132号室
セカンドトラック:プロダクション
経験レベル:すべて

セッション概要
 このセッションでは、スクエア・エニックスによる任天堂 Wii タイトル「小さな王様と約束の国 ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル」の開発経緯について深く解説する。スクエア・エニックスのチームは、そもそも何故、Wiiタイトルに着手したのか、またゲームタイトルを40MBのメモリ制限で実行するために、どんな技術的に困難な判断をしなければならなかったのか聞かせていただく。

Idea Takeaway
 「小さな王様と約束の国 ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル」を作り出すための構想過程と制作フローについて詳しく聞く。それに加えて、スクエア・エニックス独自の開発パターンの特徴についても触れる。

対象者
 スクエア・エニックスのゲームデザイナーがどのように彼らの作品を作り上げてきたのか、その動機と真意について興味がある方、そして WiiWareのゲーム作成に興味がある方にもお薦めする。

「大乱闘スマッシュブラザーズX」の開発・事例検証
Development - SUPER SMASH BROS. BRAWL

講演者:桜井政博(デザイナー/ディレクター、有限会社ソラ)
日時:2月22日(金)10時30分~11時30分
場所:North Hall, 135号室
経験レベル:すべて

セッション概要
 任天堂の強みの一つに、数多くの任天堂独自のキャラクターフランチャイズがあります。
 「大乱闘スマッシュブラザーズX」は、Wii独自の魅力的なゲーム体験とともに、過去様々な任天堂ゲームに登場したキャラクターだけに留まらず、任天堂以外のメーカーが制作したゲームのキャラクターまで、多数の有名キャラクターを活用することをその土台としています。
 しかしながら、それぞれの性格を色濃く持つ個性的なキャラクター達を一つのゲームに取りまとめることは、想像を上回るほどのかなり困難な作業です。特に今回は、多数のパブリッシャーが持つキャラクターを参加させるという命題が絡み、更にその作業は困難を極めるものとなりました。それらを踏まえながら、GDC 2008では、「スマッシュブラザーズシリーズの生みの親」桜井氏が「大乱闘スマッシュブラザーズX」の開発を含め、全シリーズに共通したその制作の裏側を皆様にご紹介します。


[ゲームデザイン・トラックのセッション一覧] (英語)

プログラミング

「ファイナルファンタジー」のテクノロジー
The Technology of FINAL FANTASY

講演者:村田琢 (General Manager, Technical Research Divi, Square Enix Co.,Ltd)
日時:2月22日(金)12時~13時
場所:North Hall, 135号室
経験レベル:すべて

セッション概要
 村田琢氏はスクウェア・エニックスの研究開発の部長である。村田氏の指揮の上で、スクウェア・エニックスは初めてとなる共同テクノロジプラットフォームを開発している。この新しいゲームエンジンを、ファイナルファンタジーXIII、さらに現在開発中のMMORPG のために採用しており、そしてそのうえ将来にわたって他のゲームタイトルにも導入することを想定している。本セッションでは村田氏を招き、このゲーム・エンジンの開発過程について、そしてなぜそもそも独自エンジンを開発することにしたのか、なぜサード・パーティのエンジンを採用しないのか、何がユニークのか、具体的にどのように開発してきたのか、どういったことが困難だったのかなど具体的事例を交えて解説する。ファイナルファンタジー開発のテクノロジー上の本質に触れたい人にお薦めする。


[プログラミング・トラックのセッション一覧] (英語)

ビジュアルアート

「ファイナルファンタジー」の美術:上国料勇氏インタビュー
The Art of FINAL FANTASY – Interview with Isamu Kamikokuryo

講演者:上国料 勇(スクウェア・エニックス)
日時:2月21日(木)14時30分~15時30分
場所:North Hall, 135号室
経験レベル:すべて

セッション概要
 「ファイナルファンタジー ヴェルサスXIII」のアートディレクターである上国料 勇氏。上国料氏は「ファイナルファンタジー X」の背景美術ディレクター、「ファイナルファンタジー XII」のアートディレクターも務める。本セッションでは、デザインを考える上で、上国料氏がどのようにインスピレーションを得るのか、どのような練習をするのか、また彼のデザインが前述のタイトルのゲーム制作にどう影響を及ぼしたのかを、ファイナルファンタジーシリーズの美術の秘密とともにお話いただく。


[ビジュアルアート・トラックの一覧] (英語)

サミット

シリアスゲーム・ワールドリポート: Part II (日本&カナダ)
Serious Game World Reports: Part II (Japan & Canada)
講演者:馬場章(東京大学), 七邊信重(東京大学), Lori Shyba (Sundial Media), 富安晋介(東京大学)
日時:2月19日(火)、11時10分-12時10分
場所:North Hall, 135号室
経験レベル:すべて
Around the world more and more regions are developing their own unique serious game projects, research, culture, and industry. In an effort to keep up on the world of serious games we've invited prominent serious game community leaders from their respective regions to provide some critical updates on what is taking place in key regions such as the U.K., France, Japan, Korea, and Canada. Many of these regions have recently held major meetings that included presentations on serious games. A special goal of these reports will be to highlight how people inside and outside of each region can better network to resources located there helping to expand the connections between various geographic centers of serious games activity.

Come increase your worldwide prospective on serious games and learn how to plug into the growing community.


[サミットのランアップ一覧]

GDCモバイル

モバイル・ゲームを世界の人々へ:「地球防衛軍」解剖
Bringing Mobile Gaming to the Global Masses: Case Study on EARTH DEFENSE FORCE

講演者:宮本 淳(Nokia SNAPモバイルオペレーション代表)、竹川寿男(D3パブリッシャー 局長)
日時:2月18日(月)、16時15分~17時
場所:North Hall, 120号室
経験レベル:すべて

セッション概要
 ファンを熱狂し常にゲームの世界に没入させる、という目標の元に展開された D3 Publisher の「地球防衛軍」モバイル・バージョンのグローバル戦略事例を紹介する。スクリーン・サイズや解像度などの制限を超えて、モバイル・ゲームにおける常時接続性がどのようにして常にバーチャルなゲームの世界にユーザを積極的に接続させるということによって、いったい何が実現でき、それがいかに人間の想像性を拡張するのかについて学ぶことができるだろう。

Idea Takeaway
 モバイル・ゲームをグローバルなマーケット、また技術トレンドに乗せるという現実的問題についての理解を深める。また、モバイル・ゲームというものの利用者の理解や趣向についても事例を通して議論する。既存のコンソール上でのプレイ様式をそのまま応用するのではなく、モバイル・デバイスという新たなプラットホームを設定し、ユーザを仮想空間につなぎ止めることに大きな成功をおさめた「地球防衛軍」モバイル・バージョンの事例研究にも触れる。

対象者
 このセッションは、パブリッシャー、ビジネス上の責任者や開発者、またゲームデザイナーを対象者とする。


[GDCモバイルの一覧] (英語)

 

日本人講演者一覧

青山 敬
岡本吉起
上国料 勇
桜井政博
澤野貴夫
白石史明
高田雅史
竹川寿男
土田俊郎
富安晋介
中里英一郎
馬場章
七邊信重
宮本 淳
村田 琢