[GDC2008全セッション一覧] (英語)
オーディオ
ゲーム音楽の商取引きの変わり行く風景
The Changing Landscape in Composer Game Music Underscore Deals
講演者:Jim Charne (Lawyer, Law Offices James I Charne)
日時:2月22日(金)14時30分~15時30分
場所:West Hall, 2022号室
セカンドトラック:ビジネス&マネージメント
経験レベル:すべて
セッション概要
ゲーム音楽の作曲家は、必ずしも自分の作曲した音楽から得られる収益の全ての機会に参加できるわけではない。作曲家はどうすれば、そういった利益に参加することができるのだろうか。
ゲーム音楽の商取引きでは、歴史的に、ゲーム以外の音楽利用から得られる二次的な収益から当の作曲家を可能な限り排斥して来た。このプログラムでは音楽が収益をもたらす仕組みを理解し、作曲家がこういった収益の流れに参加するためには、どのような交渉を行えばよいかについて議論を行う。
「音楽のダウンロードは演奏には当たらない」という或るアメリカの地方裁判所の2007年中期の判決によって、作曲家が全てのリソースから上がる一連の収益に参加することを理解し戦うことが、ますます重要になって来ている。
Idea Takeaway
ゲーム音楽から上がる収益に参加するたくさん機会がある。作曲家はこういった収入に預かるためにできる活動があることを認識する必要がある。
対象者
作曲家、音楽専攻の学生。前提知識は特に必要ない。
SPORE におけるプロシージャル・ミュージック
Procedural Music in SPORE
講演者:Kent Jolly (Audio Director, Electronic Arts), Aaron McLeran (composer, n/a)
日時:2月20日(水) 12時~13時
場所:West Hall, 2024号室
経験レベル:すべて
セッション概要
この講演では、SPORE におけるプロシージャル・ミュージック(訳注:コンピューターによって生成される音楽)の広範な概念と実装についてご紹介いたします。SPOREの音楽をゲームと作成ソフトウェア双方を使ってお聴かせすると共に、その詳細について解説いたします。さらに、このシステムの歴史とその発展、そして、これからのいくつかの開発プランについても説明いたします。
Idea Takeaway
本講演では音楽の自動生成やプロシージャル・ミュージックの技法の導入を強く推し進めると共に、ユーザーによる音楽のカスタマイズを可能にする手法についてもご紹介いたします。
対象者
本講演では、ゲームにおける音楽の自動生成やプロシージャル・ミュージックの技法に興味をお持ちの方、また、一般に音楽に興味をお持ちの方を対象といたします。前半は前提知識がなくても大丈夫ですが、後半はより技術的な内容となりますので音楽についての基本的な知識が役に立ちます。MAX/MSP や PDについての前提知識も役に立ちますが、必ずしも必要というわけではありません。
[オーディオ・トラックのセッション一覧] (英語)
ビジネス&マネジメント
「Brick Online」の構築:インサイド「LEGO Universe」
Bringing the Brick Online: Inside LEGO Universe
講演者: Mark Hansen (Director of Business Development, LEGO Group)
日時:2月21日(木)14時30分~15時30分
場所:West Hall, 2004号室
セカンドトラック:ビジョン
経験レベル:すべて
セッション概要
これから素晴らしいMMOゲームを作ろうとするなら、コミュニティーを形成するの手段について1つか、2つのことを理解しておかねばならないことは、皆さんも同意されることと思われます。しかし、もし、既存のコミュニティーが自分のMMOゲームを作る手助けとなってくれるとしたらどうでしょうか?
Mark William Hansenは、LEGOグループのビジネス開発のディレクターであり、我々が初めて製作するMMOである「LEGO Universe」を構築して行くために、LEGOグループが、本当に熱心で活発なコミュニティーと共に、どのように活動して来たかをご説明いたします。
小さなLEGOブリック、これは世界で最も愛されているおもちゃの一つであり、そして、おそらく世界で最初の「ユーザー・クリエイト・コンテンツ」のための構築要素です。そして、それは「LEGO Universe」 の中心に位置するものです。このゲームはLEGOファンがより参加しやすいようにデザインされ、バーチャルスペースと新しくインタラクトする手段を提供いたします。LEGOはファンの皆様の力をお借りして、プレイヤーが新しい形で自分のイマジネーションを実現できるゲームを構築しようとしていますが、それは伝統的な LEGO の体験に深く根ざすものでもあります。
コンテンツを製作するというゲーム開発過程の世界に大人のLEGOファンの皆様をお連れするところから、さらに親子揃って楽しんで頂くテストまで、LEGOはコミュニティー第一主義を貫くユニークな姿勢でゲーム製作を進めています。
Idea Takeaway
「LEGO Universe」をケース・スタディーとして、参加者はユニークなゲーム体験を創り出すことを目的とし、開発者と対象とするユーザーの間にある障壁を取り除くためのアイデアを得ることができます。
また、コミュニティーのパワーを引き出すためのコツや、特定のグループによって効果的にテストを行う方法、そして知的財産を共有するゲームデザインをするためのノウハウを学ぶことができます。
対象者
このセッションは何の前提知識も必要としません。マーケッター、ゲーム開発者、コミュニティー・マネージャー、学生、そしてコミュニティーと共にユニークなゲームを構築するための方法を学びたいという方なら、どなたでもご参加ください。
エピソディック・ゲームとデジタル配信による「エピソディック・モデル」の開拓
Pioneering in Episodic Games and Digital Distribution
講演者:Kevin Bruner (CTO, Telltale)
日時:2月22日(金)10時30分~11時30分
場所:West Hall, 2004号室
セカンダリートラック: ビジョン
経験レベル:すべて
セッション概要
近年、新しく開発され成功を治めた一つの新しいゲームへのアプローチがあります。「インタラクティブなエンターテインメントを定期的にコンシューマーへ直接デジタル配信する」という方法です。本セッションでは、Telltale 社の創設者であるDan ConnorsとKevin Brunerがこの「エピソディック・モデル」の最良の実践について、Telltale 社の大ヒット作である月刊「SAM & MAX」シリーズにおける成功とそこから得られた知見を中心に解説いたします。特に以下のトピックについて解説します。、
- 「Telltale's SAM & MAX」のエピソディック・モデル(毎月欠かさずエピソードをリリース、フルシーズンのセット)
- 開発効率を上げるための挑戦
- エピソードを常にフレッシュに保っておくコツ
- ストーリーテーリング (完結したエピソード、全体の構成、サブプロット)
- コンシューマー・コミュニティー(フィードバックと改善)
- 配信(複数のプラットフォームやチャンネル、或いは「シンジケーション」による新しいユーザーへの配信)
Idea Takeaway
参加者は、この分野における Telltale 社のパイオニアとしての仕事について、成功した事例や、そうは行かなかった事例を理解し、多くの知見を得ることができます。講演者は、 Telltale 社が高いレベルの成功を収める原動力となった上記のモデルについて詳細な実践例の数々をご紹介いたします。
対象者
プロジェクトへのアプローチの仕方、生産効率を上げる方法、またマーケットへの新しい参加の方法について、革新的な方法を求め続けておられるゲーム開発者やコンテンツ・フォルダーの皆様は是非ご参加ください。ゲーム産業についての一般的な知識以外、特に前提知識は必要ありません。
[ビジネス&マネジメント・トラックのセッション一覧] (英語)
ゲームデザイン
「FIFA08 BE A PRO」: 確立した分野におけるイノベーション
FIFA08 BE A PRO: Innovating in a Established Genre
講演者:Sebastian Enrique (Software Engineer, EA Canada)
日時:2月20日(水) 9時~10時
場所:North Hall, 132号室
経験レベル:すべて
セッション概要
サッカー・シミュレーションゲームの分野は、この10年間、同じようなプレイスタイルが貫かれて来ました。ユーザーが11人のメンバーの中から行動させたいキャラクターを一人選んで操作するというスタイルです。
しかし、「FIFA 08 BE A PRO」では新しいプレイスタイルを提案します。ユーザーは一人のプレイヤーしか操作することができませんが、他のキャラクターをチームの中で、チームのためにどのように動くべきかを教えながら、最終的な目標として、オンラインにおいて11対11の対戦ができるようにチームを育てて行くのです。
この講演では、「FIFA 08 BE A PRO」 の背景にあるモチベーション、そういったコンセプトがどのように見出されたかについて、直面した課題説明します。そうすることでゲームデザインのプロセスを追体験して頂き、「FIFA 08 BE A PRO」 のゲームとしての面白さの一つ一つの要素「学習」「感覚」「プロ選手としてプレイする体験」を紐解いて行こうと思います。
Idea Takeaway
参加者は既に確立された分野においても新しいイノベーションが可能であるという事実に気付かれることでしょう。
そして、実際のゲームデザインのプロセスや、実際の成功事例に沿ってどのように課題を克服して行ったかを理解することができます。
対象者
この講義は、既に堅固に確立された分野においてイノベーションを起こして成功しようとするゲームデザイナーや、そういったことに熱意を持つ皆様に対して行います。前提となる知識は何もありません。
ただサッカーについての知識があれば、サッカー固有のコンセプトを、より簡単に把握することができます。
スピルバーグの「BOOM BLOX」の製作
Creating Spielberg's BOOM BLOX
講演者:Louis Castle (VP of Creative Development at EALA, Electronic Arts)
日時:2月21日(木)16時~17時
場所:North Hall, 135号室
セカンドトラック:プロダクション
経験レベル:すべて
セッション概要
「BOOM BLOX」は2008年初めに Nintendo Wii に向けたオリジナルゲームとしてリリースする スピルバーグと EA がお届けするオリジナルタイトルです。このセッションでは、「BOOM BLOX」製作のユニークな製作体制とデザインプロセスをご紹介いたします。
「BOOM BLOX」はスティーブン・スピルバーグと、とても小さなチームが密接にコラボレーションして、比較的短期間で作り上げたゲームです。何ダースもの独立したプレイアブルなプロトタイプを作って、何度もゲームプレイをくり返すことで、Wiiコントローラーを使った最も面白い体験を導くゲームを見極めて行くという方法を取りました。紙の上では素晴らしく見える多くのアイデアも、実際に操作するゲームとしては面白くなかったり、逆に何の見込みもなさそうなアイデアでも、結果としてWii 向けの質の高い充実した家庭用ゲームを構成する最も卓越した要素となるものもありました。
製作体制は、何のドキュメントもない流動的なプロセスを持つゲームワークショップに近い状態から始めて、ほぼEAのスタンダードな開発プロセスにのっとった完全な製作体制へと発展させて行きましたが、本講演ではそういった製作体制のうまく行った点、うまく行かなかった点について解説いたします。
うまく負ける技術: 人工知能 と 「CIVILIZATION」
Playing to Lose: AI and "CIVILIZATION"
講演者:Soren Johnson (Designer & Programmer, EA Maxis)
日時:2月21日(木)9時~10時
場所:West Hall, 2018号室
セカンドトラック:プログラミング
経験レベル:中級
セッション概要
ストラテジーゲームにおけるAIは、ソロプレイにおける敵としての重要な役割を担っています。
ゲームAI開発には技術的に多くのチャレンジがある一方で、ゲームデザインとしても重要なチャレンジがたくさんあります。
- AIは人間のように振舞うことができるだろうか? また、それは果たして必要なことなのだろうか?
- ゲームデザインはAIの限界に合わせて行うべきだろうか?
- AIをMOD制作者たちに公開するべきだろうか?
- ゲームAIの楽しみとはどういったものなのだろうか?
- AIはチートを行うべきか? もしそうなら、どれぐらいするべきだろうか?
- AIがプレイヤーに勝利してもよいのだろうか?
この講演ではこういった問いに対して「CIVILIZATION」シリーズを例に取りながら可能な限り答えを提示したいと思います。
一言でゲームと言っても、多くのいろいろなユーザーがいろいろなゲームをプレイします。ファンタジーゲームから対戦ゲーム、ストーリーを持つゲームからコンストラクション・セットまでいろいろあります。
ベストなAIとは結局のところ、ゲーム世界に対するさまざまなアプローチを持つことができるAIのことであると考えます。
Idea Takeaway
この講演は基本的には、高度なAI開発が最終的に製品にもたらす結果について深く理解したいと望むゲームデザイナーやAIプログラマーを対象といたします。さらに、この講演にはユーザーのソロプレイを充実させるための重要なノウハウが含まれており、そういった教訓を全てのゲーム開発者と分かち合いたいと考えております。
対象者
「優れたAI」と「楽しませるAI」には違いがあります。参加して下さる皆様にはその違いについてよく理解して頂きたいと思います。また、この両者の間にある特有のトレードオフについても理解して頂きたいと思います。
「Metaplace」事後解析:これからのMMOのためのゲームデザイン
Metaplace Postmortem: Reinventing MMOs
講演者:Raph Koster (President, Areae, Inc.)
日時:2月22日(金)16時~17時
場所:North Hall, 135号室
セカンドトラック:ビジョン
経験レベル:すべて
セッション概要
2006年8月、 Areaeは、これまでのMMOと仮想空間における基本的なアーキテクチャーとデザインについて多くの面から再考し、新しい形のMMOと仮想空間を構築する挑戦を開始いたしました。
「現行のモデルから脱却し、今日のWEBのようなオープン・スタンダードでユーザー参加型のシステムへとMMOと仮想空間を移行させること」、それが我々の目標です。この講演では、これまでの開発の経緯をご説明し、我々が現在行っているサービスをご紹介いたします。また、こういったゲームデザインの根幹を為す「talk web」についてゲーム開発者に使いこなして頂けるように解説し、また、その実装方法についても説明いたします。
Idea Takeaway
WEBを利用したゲームデザインや、現在のゲームデザインのパラダイムをより広いインターネット空間上に広げて行くにはどうすればよいかということを、この講義に出席して学んで頂ければと思います。
対象者
技術的なトピックについて簡潔にお話し、参加して下さる皆様にオンラインゲーム上で創作する楽しさを感じて頂ければと思います。
[ゲームデザイン・トラックのセッション一覧] (英語)
プロダクション
自分の宇宙を創る:「SPORE」におけるユーザー作成コンテンツ(UGC)
Pollinating the Universe: User-generated Content in SPORE
講演者:Caryl Shaw (Producer, Maxis)
日時:2月20日(水) 14時30分~15時30分
場所:North Hall, 131号室
セカンダリートラック: ゲームデザイン
経験レベル:すべて
セッション概要
SPOREのコンテンツエディターは、プレイヤーが驚くべき形容のクリーチャーや車両を作成することを可能にします。オンライン・ポリネーション・システムによって、プレイヤーは作成した自分のコンテンツをSPOREコミュニティーのいろいろなメンバーと共有するという楽しみを得ることができます。
本講演では Caryl がWEB上で形成されたコミュニティーに向けたゲーム内ポリネーション・システムから、シーン管理用ツールの裏側まで、基本システムと「SPORE」に特化した製作技術の多くを解説いたします。
もし、ユーザーが作成する膨大な数のコンテンツをトラックし、評価付けし、分類する SPOREチームの手法と、一つのゲームを中心に新しいソーシャル・ネットワーキングの体験をコミュニティーに提供する方法にご関心がおありなら、この講演はあなたのお役に立つことでしょう。
Idea Takeaway
「SPORE」のシステムには、プレイヤーが同じ好みを持つコンテンツ・クリエーターを探し出したり、自分の興味あるコンテンツを見つけるための機能が、エディターやゲームステージ、WEBに組み込まれています。このシステムによってシングルプレイのゲームにおいても、プレイヤーにコミュニティーとつながっているという体験を与えることができます。
対象者
本セッションは、ユーザー作成コンテンツによってシングルプレイヤーゲームにおけるゲーム体験を如何に発展させることができるかを学びたいと思うゲームデザイナー、プロデューサー、また、ユーザー作成コンテンツを中心にコミュニティーを形成しようとする意欲を持つ方々に対して行います。
前提となる知識は特にありません。
「STAR WARS: THE FORCE UNLEASHED」でLucasArts はいかにして一度にゲームと開発チームとテクノロジー・パイプラインを構築し得たか?
STAR WARS: THE FORCE UNLEASHED: How LucasArts is Building a Game, a Development Team and a Technology Pipeline... At the Same Time
講演者:Haden Blackman (Executive Producer, Lucasarts Entertainment Co)
日時:2月21日(木)9時~10時
場所:North Hall, 135号室
セカンドトラック:ゲームデザイン
経験レベル:すべて
セッション概要
プロジェクト・リーダーであるHaden Blackman が「STAR WARS: THE FORCE UNLEASHED 」の製作においてLucasArts が直面した複雑な課題に、いかに取り組み、いかに克服するに至ったかについて、ご紹介いたします。
2004年、Blackman とそのチームは、新しいゲーム、新しいチーム、新しいゲームエンジンの構築に着手しました(全て新しいツールを使うという条件の下で)。姉妹会社である Industrial Light & Magic と共有する新しい開発パイプラインは、AIには euphoria 、マテリアル・シミュレーションには Digital Molecular Matter という新しく革新的なテクノロジーを組み合わせて構築しました。この利点によって、我々は、Xbox 360 と PlayStation 3 という全く新しい2つのプラットフォーム上でゲームを製作することができました。 Blackman と LucasArts が上記の課題にいかに取り組み、何を学んだかについて理解して頂ければと思います。
「DOOM」から「RAGE」へ: ゲーム開発の弛まざる発展
From DOOM to RAGE: Pushing Boundaries
講演者:Matt Hooper (Lead Designer, id Software, Inc.)
日時:2月21日(木) 16時~17時
場所:West Hall, 2014号室
セカンダリートラック:ゲームデザイン
経験レベル:すべて
セッション概要
ゲーム開発というのは本当に難しいものです。それはどんなに長い時間をゲーム開発に費やしても同じことです。ゲーム産業の弛まざる発展は、どんな老舗ゲーム会社も安泰にいさせてはくれません。
id Software もまた、変化・発展して行く必要があるのです。id Software は技術的限界を幾度も乗り越えて発展し続けて来ました。実際、我々は多くの面で成長して来ました。物理的には、我々のチームは以前よりもずっと大きくなっていますし、また拡大を続けています。デザイン・パラメーターは拡張される一方であり、アーティスティックな製作手法は以前よりもずっと自由度が高くなっています。我々の目標が大きくなるに従い、id Softwar 内における製作プロセスのマネージメントもより複雑になって来ました。
本講演では DOOM から RAGE へ至る苦難と歓喜に満ちた開発の道のりを紹介します。さらに、事前検証とも言うべきでしょうか、現在 id Software が取っている開発の方向と、その理由についても幾つかの例に特化して説明したいと思います。
Idea Takeaway
id Software において、過去から現在まで一貫してうまく行っているゲーム開発のポイントをまず把握して頂きたい。そして、「DOOM」 から 「RAGE」 への行程、つまり、苦難に満ちた idtech4 から idtech5 への物理的、技術的な成長とアート、デザイン製作における発展から学べることを学んで頂ければと思います。
対象者
本講演が扱う一連のトピックスはゲーム開発に携わっている全ての方のご興味を引くことでしょう。
より詳細な議論については、特にデザイナーやプロデューサーのお役に立つことでしょう。
「アンチャーテッド エル・ドラドの秘宝」事後分析:「アンチャーテッド」チームの勇敢かつ驚くべき冒険
UNCHARTED: DRAKE'S FORTUNE Postmortem: Amazing Feats of Daring
講演者:Richard Lemarchand (Game Designer, Naughty Dog)
日時:2月21日(木)17時30分~18時30分
場所:North Hall, 131号室
セカンダリートラック: ゲームデザイン
経験レベル:すべて
セッション概要
本講演では、我々が常に実践している手法、才能があり勤勉な開発者で構成される小さなチームによってゲームを開発する「Naughty Dog メソッド」について簡潔にご紹介いたします。その特徴は、
- 明確な役割を持ったディレクターと上下関係のないチーム
- オープンで隔たりのないチーム・コミュニケーション
- コンテンツのモジュール化
- 迅速な意思決定
- たゆまざるゲームの面白さに対する追求
です。本講演では特に「アンチャーテッド エル・ドラドの秘宝」の開発過程において、本メソッドの成功した点と失敗した点についてお話することで、限られた時間内に高品質なコンテンツを製作するために行ったチーム内の協力体制について、そして製作工程の流れを遵守するためにしなければならかった様々なことについてご説明いたします。最後に、これからのプロジェクトで、このメソッドをどのように変化・発展させて行くかについてご紹介いたします。
Idea Takeaway
個人の開発能力とチームとしての強さを育む、誠実かつ勤勉な仕事に基づく実践的なプロダクションの形、そして、PlayStation 3 における冒険に満ちた開発から「アンチャーテッド」チームが持ち帰ったノウハウについて解説いたします。
対象者
次世代キャラクターアクションゲームにおけるプロダクションとデザインの双方に興味があり、開発過程を最適な形にする実例に基づいた手法を知りたいと思われる方ならどなたでもご来場ください。
EVE Online の世界 - EVE Online のスペース・ステーションにおける社会環境の構築
The World within - Building Social Environments in EVE ONLINE's Space Stations
講演者:Torfi Frans Olafsson (Senior Tecnical Producer, CCP Games)
日時:2月20日(水) 9時~10時
場所:West Hall, 3020号室
セカンダリートラック: ビジュアルアート
経験レベル:すべて
セッション概要
CCP Games は、急速に拡大しつつある単一シャード(訳注:サーバーが一つだけである)のMMOゲーム EVE Online をより一層豊かなゲーム体験とするべく、パイロットが宇宙船を降りて、EVE スペース・ステーションの広大な回廊を探検することができるようにいたしました。次世代アバターを用いて、社会性に焦点を置いたゲームデザインが為されており、ロールプレイングやミニゲーム、艦隊の戦術指揮ゲームを用意しています。このプロジェクトは、スクラムと言ったアジャイル手法を用いて、ユニークなプロダクション・デザインのパラダイムを構築し、ファッションデザイナーから建築家、工業デザイナー、アーティスト、プログラマー、そしてゲームデザイナーに至るまで、全く異なる分野の才能を結集して作り上げました。
Idea Takeaway
本講演は、ゲーム開発において専門性の高いデザイナーたちを活用する方法について説明いたします。
そして、
- いくつもの落とし穴をどのように避けるか?
- プロフェッショナルたちの持つ力を如何に把握するか?
- プロダクション・パイプラインを如何に構築するか?
- プロダクション・プロセス全体を通してビジョンを貫く大切さ
という点について詳説します。
対象者
ゲーム・プロデューサー、アート・ディレクター、ゲーム・アーティストは、プロダクション・パイプライン、クリエイティブ・デザイン、ワークフロー・ソリューションの議論について興味をもたれることでしょう。
[プロダクション・トラックのセッション一覧] (英語)
プログラミング
FAR CRY 2 におけるプロシージャル・データ生成
Procedural Data Generation in FAR CRY 2
講演者:Dominic Guay (Technical Director, Ubisoft)
日時:2月21日(木)9時~10時
場所:North Hall, 132号室
セカンドトラック:ビジュアルアート
経験レベル:すべて
セッション概要
このセッションは、大規模なシームレスで動的な世界を構築することを目的として、「FAR CRY 2」の開発チームにおいて用いられた、幾つかの主要なプロシージャル・データ生成(訳注:自動データ生成)のアプローチについて概観します。本講演は、幾つかのケーススタディーからなり、我々が得た教訓を分かち合い、そしてプロシージャル・アプローチによる典型的な集中型コンテンツ製作への一般的な開発戦略をご提案いたします。
参加者は、これまでと違った視点とデータ製作へのアプローチを学ぶことで、プロシージャル生成を考慮に入れたこれからのゲーム製作へと進まれることができます。
Idea Takeaway
参加者は、各位のゲーム製作においてプロシージャル・アプローチを応用するための視点を得ることができます。さらに、このようなアプローチを実際の開発パイプラインで開発・応用する場合の利点や落とし穴を、FAR CRY 2 開発チームの成功と挑戦から学ぶことが出来ます。また、各位の開発をより簡単に進めるための助言も得ることができます。
対象者
この講義は、プログラマー、テクニカル・アーティスト、そして、ゲームコンテンツを産み出すオーサリング・パイプラインの仕様、設計、製作に携わる全てのゲーム技術開発者を対象とします。
最近のゲーム開発ワークフローや、これまでのアニメーション、アート、デザイン製作のパイプラインについて熟知していることが望ましいです。
「MERCENARIES 2」大規模ストリーミング世界におけるネットワーク上の物理
MERCENARIES 2: Networked Physics in a Large Streaming World
講演者:Glenn Fiedler (Senior Programmer, Pandemic Studios)
日時:2月20日(水) 16時~17時
場所:North Hall, 132号室
経験レベル:中級
セッション概要
ネットワーク上での物理は難しい問題です。静的な世界において移動するプレイヤー・キャラクターたちの同期を取ることでさえ難しい問題であるのに、そこに車両やら運動する複数のオブジェクトが加わると、それはもはやトリッキーとしか言えない世界になってしまう。
あなたが上司に突然、大規模なストリーミング世界において完全な havok シミュレーションを動かして欲しいと頼まれたと想像して欲しい、それが、如何に実現が難しい問題であるかを理解することができるでしょう!
この講演では 「MERCENARIES 2」 において、そういった仕事を我々がいかに実現し得たかについて知識を分かち合いたいと思います。我々は「Zen of Networked Physics」(2004) におけるネットワーク上の立方体のシミュレーション技術を、ストリーミング世界における完全な havok シミュレーションのネットワークへと一般化しました。
その手法について学んで頂きたい。またこの方法に沿って、対戦ゲームではなく協力ゲームをネットワークゲームとして実現するときに利用できるいくつかの斬新なトリックについても理解して頂きたいと思います。
Idea Takeaway
- havok シミュレーションをネットワーク化の手法
- 大規模ストリーミングにおけるオブジェクトのアップデートの戦略的プライオリティーのつけ方
- クライアントが常にサーバーがインプットとステートを要求する前のタイミングで送信するための、サーバーとクライアントの時間同期の方法
- 固定されたフレーム更新時間間隔を最大限利用するための適応フレームレートの利用方法、逆に可変なフレーム更新時間間隔のフレキシビリティーを利用する方法
- 並列的にネットワークを発展させて行く方法
対象者
- 大規模ストリーミングと havok シミュレーション のネットワーク化を実装する必要のあるプログラマー
- 自分のコードをネットワーク化したい物理あるいはゲーム分野のプログラマー
- 「MERCENARIES 2」のCOOPモードのネットワークの実装に興味を持つ全ての方
Massive D:「STRANGLEHOLD」における破壊可能オブジェクトシステム
Massive D: STRANGLEHOLD's Breakable Object System
講演者:Steve Anichini (Software Engineer, Midway Amusement Games, LLC)
日時:2月22日(金)12時~13時
場所:West Hall, 2018号室
経験レベル:中間
セッション概要
本講演では、「Massive D」と命名した「STRANGLEHOLD」における破壊可能オブジェクトシステムについて詳説いたします。完全に破壊可能な環境を構築するためには物理エンジン以上のものを要求します。本講演では、ゲーム内の複数のエリアに何千という動的でかつ完全に破壊可能なオブジェクトを設置するというユニークなチャレンジについて、物理、レンダリング、システム・アーキテクチャの面から解説いたします。また講演者は、上記のことと同様に重要な、成し得なかったことから学んだ教訓についても紹介します。そして、最後にこれからの「Massive D」テクノロジーの方向についての考えも述べさせて頂きます。
Idea Takeaway
参加者は本ゲームにおいてゲーム内で動的かつ完全に破壊可能な何千というオブジェクトをサポートする物理、レンダリング、システム·アーキテクチャにおける技術を学ぶことができます。
対象者
想定している方々は、次世代のオブジェクト破壊技術の実装について完全なビジョンを持ちたいと望まれているプログラマーです。剛体の物理についての知識があればよいですが、特に必須ではありません。
「ASSASSIN'S CREED」における群集制御:リアルな群集を作る
Taming the Mob: Creating believable crowds in ASSASSIN'S CREED
講演者:Sylvain Bernard (Animation Director, Ubisoft Montreal), James Therien (Technical Lead for crowd gameplay, Ubisoft Montreal)
日時:2月22日(金)10時30分~11時30分
場所:North Hall, 132号室
セカンダリートラック: ビジュアルアート
経験レベル:中間
セッション概要
今世代におけるコンソール機は説得力のある群集を表現するに足るプロセッシング·パワーを持っています。ASSASSIN'S CREED のチームが行った「技術とアート」両面からのチャレンジをご紹介します。また製作ツールからアニメーション·ワークフロー、AIのメカニクスに至る全てについて解説いたします。 そして、我々が追求した様々な方法、そのいくつかは見事に成功し、そのいくつかは(まるで怒った群衆の中で殺されるように)失敗に終わったわけなのですが、その裏側を垣間見て頂こうと思います。
Idea Takeaway
参加者はインタラクティブで多様な群集を作るために ASSASSIN'S CREED で用いられた手法について概観を得ることができます。
対象者
ゲームコンテンツの製作に従事しておられる方でアニメーションやプログラムの技術、トリック、ノウハウを学びたいという意思をお持ちの方。
Insomniac における実践的 SPU プログラミング
Insomniac's SPU Programming Practices
講演者:Mike Acton (Engine Director, Insomniac Games)
日時:2月20日(木)16時~17時
場所:West Hall, 3004号室
経験レベル:上級
セッション概要
Insomniac は現在、第3世代 PlayStation 3 向けのゲームと技術に力を注いでいます。エンジン·ディレクターである Mike Acton、そして主席エンジンプログラマーであるEric Christensenが、『RESISTANCE(レジスタンス) ~人類没落の日~』と『ラチェット&クランクFUTURE』から現在のプロジェクトへ至るまでの Insomniac のオリジナルのエンジンについて詳細にご説明します。本講演は、SPU を理解し、SPU にフィットしたコードとデータを作成するためのステップ、そして、SPU をわれわれの最新のゲームで最大限、活用することを可能にした絶え間ざる技術の集積について説明いたします。どんなプラットフォームにせよ一からエンジンを作るという作業は難しいものです。本講演は、Insomniac が最先端の技術を有し、次世代プラットフォームへ向けてスタジオを対応させ続けるためにうまく行ったこと、間違った方向へ行ってしまったこと、そして採用して来た幾つかのステップについて説明いたします。また、幾つかのキーとなるシステムの実例や長期に渡ってそれらを改善して来た方法について解説いたします。コードの実例の一つ一つは、SPU プログラミングやその利用方法についての共通の疑問に対する答えとなることでしょう。その中には、Insomniac が持つ「 256k 障壁を突破する方法」も含まれています。Insomniacの「 SPU シェーダー」の活用の詳細やそのシステムの利点についてもご紹介する予定です。
Idea Takeaway
参加者は SPU プログラミングに冠する膨大な具体的な課題や問題、そしてInsomniac を成功に導いた解決方法の詳細についても学ぶことが出来ます。プログラマーは、すぐにプロジェクトに適用できる、経験に基づいた実践的な技術とノウハウを持ち帰ることができます。
対象者
この講演はコードとデータのデザイン、そして下位層における最適化技術の両方に興味のある、経験のあるSPU プログラマーを対象といたします。参加者は SPU 命令セットと一般のメモリ転送技術に精通している必要があります。
よりよい戦場を構築するために: HALO 3 AI オブジェクティブ・システム
Building a Better Battle: HALO 3 AI Objectives
講演者:Damian Isla (AI Lead, Bungie Studios)
日時:2月22日(金)16時~17時
場所:West Hall, 3004号室
セカンダリートラック: ゲームデザイン
経験レベル:中級
セッション概要
どのような局面でも常に攻撃ができ、そして隠れることができる自由度の高い大規模な戦場を演出し作り上げるために、Halo3 は、これまでの Halo の AI システムを発展させた HALO 3 AI Objectives System (以下、H3O)技術を開発いたしました。それは、デザイナーが「NPC のグループを命令的にあるエリアに向かわせ、戦況に応じて他のエリアに移動させる」という流れを準備するのではなく、「ゲームのステージにタスクのセット(そこで為すべきこと)を指定しておき、小隊にそのタスクを最適な形で振り分けて達成させる」という手法です。戦闘の流れは、タスクのキャパシティーによって、またフィルターや他の制約条件によって、複数のタスクをオンにしたりオフにすることでコントロールすることができます。このような仕組みを通して、システムにゲームの詳細をコントロールを任せて、デザイナーは自分のビジョンや戦場の演出に専念することができます。このプロセスを可能にする手法とは、タスクにプライオリティーをつけることで階層化するという方法です。これは一見GDC2005 で発表した「振る舞いツリー」の方法に似ていますが、以下の2つの点で異なります。
(a) システムが一体の NPC をコントロールするのではなく、グループ全体をコントロールする。
(b) ツリー構造がストーリーやペース、ゲームプレイの必要性に応じて、それぞれの交戦についてデザインされる。
アルゴリズムの詳細になりますが、タスクの配分のアルゴリズムという問題も解説いたします(興味深いことに、Halo3のこの配分のアルゴリズムは、本質的にあの有名な NP 完全問題「ビンパッキング問題」と同値です)。確かに全てのゲームがタスクという表現を取るとは限りませんが、参加者がここに、多くの次世代ゲームについて共通する問題が提起されているということに気づかれることを望みます。その共通する問題とは、多数のNPCに首尾一貫しコントロールされた形で複雑なタスク·セットを実行させるという問題です。もちろん、ここでいう「タスク」はゲームの種類によって(例えばRTSなど)全く異なります。しかし、その背後にある意思決定のアルゴリズムは全く同じものです。また戦場構築のための専用ツールのデモをお見せする予定です。H3Oを用いて簡単に戦場の交戦が組み上げられる様子をデモンストレーションいたします。
Idea Takeaway
行動を指定するタスク·セットを指定し、その様々なタスクを与えられた制約のもとでNPCたちに最適な形で振り分けるシステムを実行する「スクリプティングAI」のアプローチを学ぶことができます。AI エンジニアリングとゲームデザインの成功した協調は、複雑な意思決定を可能にする共通の言語と構造をもたらします。また、手早く実装し実行できる面白いアルゴリズムをご紹介いたします。
対象者
AIエンジニアとデザイナー
[プログラミング・トラックのセッション一覧] (英語)
ビジュアルアート
アニメーションの新しい地平へ:「アンチャーテッド エル・ドラドの秘宝」におけるキャラクターアニメーションのワークフローとパイプライン詳説
Uncharted Animation: An In-depth Look at the Character Animation Workflow and Pipeline
講演者:Judd Simantov (Lead Character Technical Director, Naughty Dog Inc),
Jeremy Lai-Yates (In-Game Animation Lead, Naughty Dog Inc.)
日時:2月20日(水) 12時~13時
場所:North Hall, 132号室
経験レベル:すべて
セッション概要
この講演では我々がPS3用のアニメーション・パイプラインを敷くために行ったあらゆる決定についてご紹介します。採用したツール、アニメーションチームを適切な規模に維持しておくための自作のツール群、我々が作り上げたアニメーションワークフロー、多数のキャラクターの持つ膨大なアニメーションデータを扱うために使用した工夫などです。
モーションキャプチャーを我々のパイプラインへ組み入れることは全く新しいチャレンジの連続でした。モーションキャプチャーデータをツール上でキーフレームアニメーションときちんと対応するように調整する技法を解説いたします。また我々がどのような過ちを犯し、そこから何を学んだか、そして、これから次のステップとして残されていることについてもご説明いたします。
Idea Takeaway
参加者はNaughty Dogのアニメーションパイプラインへの取り込みついて、その立ち上げから運用までの全てを追体験することができます。我々が取り組んだあらゆる問題から得た貴重な知識や、問題をいかに克服して来たか、これからのアニメーションについて我々がどのような展望を持っているかを学ぶことができます。
対象者
このセッションは、「アンチャーテッド エル・ドラドの秘宝」のアニメーション製作プロセスに興味を持たれる全ての方に向けて行います。アニメーターやテクニカル・アーティストには特に向いている内容です。
「Halo3」 シネマティック·プロセス
The HALO 3 Cinematic Process
講演者:CJ Cowan (Bungie)
日時:2月21日(木) 16時~17時
場所:West Hall, 2001号室
経験レベル:すべて
セッション概要
Bungie のシネマティクスの製作工程は Halo3 の製作の初期のフェーズにおいて、なるべくイテレーション·タイム(訳注:レンダリングやエクスポートにくり返し要する時間)を短縮しゼロに近づける環境を目指し改善されました。シネマティクスを簡単にレイアウトし、即座に再生を可能にする Maya におけるテクニックについてご紹介します。また、その場で自動的にシネマティック·スクリプトを生成し、カスタムGUIを用いて自由な変更作業を可能とした新しいオリジナルなシネマティック·タグシステムをご覧に入れます。リアルタイムの変更作業を可能とした本ツールが如何に作品に貢献しているかについてをご説明いたします。
Idea Takeaway
参加者はイテレーション·タイムがアートのクオリティーに及ぼす影響についての明確なビジョンを得ることができます。講演を聴けば、自分のスタジオでもっとツール·エンジニアを雇いたくなることでしょう。
対象者
シネマティック·チーム、アニメーター、ツール·エンジニア、Halo のファンの方々。
[ビジュアルアート・トラックの一覧] (英語)
サミット
ゲーマーはなぜバーチャル・ワールドに興味をもつのか?
Why Gamers should Care about Virtual Worlds
講演者:Raph Koster (Areae)
日時:ワールド・イン・モーション・サミット 2月18日 (月), 10:05-11am
場所:West Hall, 2018号室
経験レベル:すべて
セッション概要
バーチャル・ワールドは新しいメディアであり、ユーザーの行動について既に多くのことを教えてくれています。「開かれた世界」と「コンテンツの民主化」といった動向が目に見える形となり、遊びとそれを社会化する方法についての新しい考察と発展の方法を示唆するものとなっています。
ゲーム産業のパイオニアである Raph Koster は、自身の会社である Areae においてこの変革にある大胆な方法で参加しており、広い応用を目指すために必要であった新しいビジョンを理解しています。
Raph Koster は、どうしてバーチャル・ワールドとオンライン・スペースが単なる流行りではなく、十分に注意を払わねばならないものなのかについて講演いたします。
[サミットのランアップ一覧]
それから、2008 GDCでは、サミットのラインアップが新たに拡張されています。1日目、2日目のチュートリアルと、スポンサーデベロッパーデーという、GDCが常に提供してきた中心的な教育的なセッションに加え、今年のカンファレンスでは、ゲーム産業の新興のトレンドに会わせるために、サミットのラインアップを拡充します。それらのシングルトラックのサミットは、カンファレンスのなかに小さなコミュニティを作り出すのをお手伝いします。産業で目立っていないとはいえ、影響がある分野にコミュニティを構築することを促進する目的としています。
また、GDCは、新たにWorlds in Motion Summitをスタートすることをお伝えします。産業のプロフェッショナルの数が増加し、フォーチューン500に選ばれる企業が活動をしている、環境としても商業的な目的の両方でインタラクティブなオンライン空間(つまり、仮想世界)として作り出されている分野を扱うサミットです。
さらに、GDCは、Game Outsourcing Summitを追加します。2006年にロスアンゼルスでGame Outsourcing Summitとして精神的に開催して成功したイベントを引き継ぐものです。
以下に、2008 GDCのサミットのランアップを上げます。