今日のゲーム産業のプロフェッショナルが直面している最新のトピックとして、ハイライトセッションをご紹介します。
[GDC2008全セッション一覧] (英語)
オーディオ
最先端へ―「Heavenly Sword ~ヘブンリーソード~」のオーディオ・プロダクション
At the Cutting Edge - Audio Production for HEAVENLY SWORD
講演者:Garry Taylor (オーディオ・ビデオ・マネージャー、SCEE)
日時:2月21日(木)12時~13時
場所:West Hall, 2022号室
セカンドトラック:プロダクション
経験レベル:すべて
セッション概要
プロダクション価格の点ではハリウッドのブロックバスターと同等に競り合っている、正に地球規模のゲーム開発である「Heavenly Sword ~ヘブンリーソード~」。プロジェクトのオーディオ・アセットが3つの大陸、20のことなるタイムゾーンに散りばめられ、プロダクション管理は休む暇のない挑戦でした。
WET(ロード・オブ・ザ・リング、キング・コング)プロダクション会社や、「グリーンデスティニー」、「ディパーテッド」のオーディオチームへのアウトソーシングの話から、Garry Taylorは、最先端を行っている「ニンジャ・セオリー(Ninja Theory)」とPS3のゲームである「ヘブンリーソード」の「次世代」のオーディオ質を達成するには、どんな障害を越えたか、講演者の経験から語ります。
Idea Takeaway
このセッションでは、ヘブンリーソードのオーディオ・プロダクション過程を最初から最後まで説明し、オーディオ・プロダクションの良い点と悪い点を強調しながら、大規模オーディオ・プロジェクト管理で頻繁に発生する重要な問題を論じます。それに加え、オーディオ・プロダクションに対して社内では何をするべきか、何を外注するべきか等のアドバイスをします。
対象者
このセッションは主にオーディオ・プロフェッショナル、ゲーム監督、プロデューサー、そして中~大規模のプロジェクトのオーディオ・プロダクションに関わる方々が対象です。
オーディオ・ブート・キャンプ
(302) Audio Boot Camp
講演者: Scott Selfon (Xbox Senior Audio Specialist, Microsoft), Dan Bardino (Audio Manager, SCEE)
日時:月曜と火曜 10am - 6pm
場所:West Hall, 2022号室
経験レベル:すべて
セッション概要
ゲームとその他のインタラクティブなエンターテイメントのオーディオ技術は、単にテクニカルなコンセプトとリニアのオーディオ・デザイン技術をマッシュアップする以上に遥かに発展を遂げています。
現在のゲームには敏感に反応する、ダイナミックな楽曲が必要です。それを代表するものとして、環境音、効果音、プレイヤーの行動に反応するダイアログ、写実的な、プレイヤーを完全に囲む正確なオーディオ環境といったものがあります。また、それらに付け加え、全体構成のためのAI主導型のダイナミックコントロールも言うまでもなく必要となってきます。
現在の業界の芸術的な作品制作に対するニーズへのツールの利用と技術へさらに焦点を当てながら、オーディオ・ブート・キャンプのセッションでは、急成長するゲームのオーディオ業界を占める様々なトピックを紹介していきます。
自分の楽器のサンプリング創造:芸術と作成法
The Art and Science of Creating Your Own Instrument Samples
講演者: Troels Folmann (Producer & Composer, Crystal Dynamics)
日時:2月20日(水) 16時~17時
場所:West Hall, 2024号室
経験レベル:すべて
セッション概要
本セッションでは、英国映画テレビ芸術協会(BAFTA)賞の受賞者である作曲家Troels Folmann氏が、大部分のハリウッドで活躍するトップ作曲家達が使用している様々なカスタム・サンプリング技術や特技を詳しく説明します。また、彼の最新のプロジェクトである「TOMB RAIDER」のサウンドトラックで、それらをどの様に適応したかその詳細まで説明します。
「自分の楽器のサンプリング創造:芸術と作成法」は、リアルな交響楽団とそのコーラスを再現するための色々な専用の録音、編集、プログラミング、またスコア作成の技術に関するセッションです。
このセッションの主な焦点は二つあり、第一に、弦楽器、金管楽器、木管楽器、打楽器、また聖歌隊のカスタム・サンプリング技術の実際に使える知識を本セッションの聴講者に与えることで、また第二に、同時にエピック・オーケストラのスコア作成の最新の新しい流行を聴講者へ示すことです。
カスタム・サンプリング技術は商業サンプリングの代わりになるためのものです。商業サンプリングとカスタム・サンプリングの主な違いは作成の仕方です。商業用の作曲者は、昨今非常に多くの賞賛を得ているような、スタジオで作りこまれるきれいなサンプルを作る傾向があります。しかし、交響楽団ほど複雑なものをシミュレートするには、カスタムサンプリング技術の中核を成す不正確さ、迫力、聴衆の感情に訴えかけるという要素をサンプルに表現しなければなりません。
Idea Takeaway
このセッションでは、観客はハリウッドのサンプリングとスコア作成法についてしることができます。また同時に次世代的な「TOMB RAIDER」のサウンドトラック作成秘話を聞くことができます。ゲーム業界、そして映画、テレビの業界でも多く要求されているカスタム・サンプリングの芸術、エピック・オーケストラのスコア作成に関する知識を紹介します。
対象者
このセッションは、作曲に興味がある方、そしてオーディオ工学とサウンドデザインに関わる方が対象となります。
[オーディオ・トラックのセッション一覧] (英語)
ビジネス&マネジメント
広告とゲーム:機会、落とし穴、そして競争
Advertising & Games - Opportunities, Pitfalls, and Competition
講演者: David Edery (ワールドワイド・ゲーム・ポートフォリオ・プランナー, Microsoft, Xbox Live Arcade)
日時:2月20日(水) 9時~10時
場所:West Hall, 2002号室
セカンドトラック:ゲームデザイン
経験レベル:すべて
セッション概要
このセッションでは一般の広告、また一定のゲーム広告の最新の研究について発表します。それに加えて、広告の効率を上げる方法、ゲームの新しい広告方法のアイデアも重ねて説明します。講演者は、現在の広告方法の是非を問うばかりではなく、広告会社にとってどうお金を使えば効率が出せるのかを明らかにします。
また、それに関係して、本セッション受講者は、今後ゲーム業界全体を変えるであろう広告で支えられるゲーム及び「プロモーション・ゲーム」(例:バーガー・キングのゲーム)等の現在のリアルな動向を知ることができます。
Idea Takeaway
ビジネスという学問の分野での最新の広告研究からゲーム内の広告方法まで多岐にわたり、聴講者は自分の作るゲームに広告をどのように取り入れていくかについて学びます。それに加え、新しいゲームや、広告する機会、競争に関してのモデルも学べます。
対象者
ゲーム制作の上で、ゲーム広告に興味がある方々が対象となります。
マッシュアップ、Mod、マシニマ:誰があなたの努力と苦労の成果である版権を持つのか?
Mashups, Mods & Machinima: Who Owns the Rights to Your Blood, Sweat & Tears
講演者: Sean Kane (弁護士, Drakeford & Kane LLC)
日時:2月20日(水) 12時~13時
場所:West Hall, 2007号室
セカンドトラック:ビジュアルアート
経験レベル:すべて
セッション概要
本セッションでは、最初にマッシュアップ、Mod、またマシニマのそれぞれの特徴と違いを簡単に紹介します。そして、この三種のそれぞれに関係する版権、法律の問題についての説明を行います。その後、コンテンツの元の持ち主とマッシュアップ、モッドとマシニマの開発者の一定の権利と責任に関係する問題を明らかにしていきます。
聴講者はこの新しいインタラクティブな娯楽形式の権利をうまく使用することで、どうやって利益を得られるかを学ぶことができます。具体的に、これら三種類の原作から派生された作品の所有権について、またそれら所有権によりデジタルミレニアム著作権法(DMCA)に違反するか否かの是非を問います。
本セッションは、この理論的な問題が今まで、アメリカの裁判でどう判決下されてきたかについても取り上げます。そして最後に、アメリカ国内と国際の版権扱いの違いについて触れます。
Idea Takeaway
聴講生は、マッシュアップ、モッド、マシニマの法律、また版権の問題、DMCAによって禁止されている行為、そして法律上、誰がこの新しい権利を得ることになるのか等の知識を学びます。
対象者
新しいインタラクティブな娯楽形式を生みだすことにより新しいゲームの可能性を模索している方々、また最新のコンテンツホルダーである方々が対象となります。
[ビジネス&マネジメント・トラックのセッション一覧] (英語)
ゲームデザイン
あなたの音楽、あなたのゲーム:Harmonixによる新たな試み
Your Music is the Game: Designing PHASE, the Other Project at Harmonix
講演者:Chris Foster (Senior Designer, Harmonix Music Systems)
日時:2月21日(木)17時30分~18時30分
場所:West Hall, 2009号室
経験レベル:すべて
セッション概要
Harmonixは、ゲームプレーヤーが前録音された歌の「ビート」に合わせてボタンパッドをたたいたりプラスチックでできたゲーム用のギターをかき鳴らしたりして楽しむ、現在大成功を収めている「beatmatch」シリーズの開発者です。
彼らはiPod用の新しいゲーム「PHASE」の開発において、業界で初めての試みを行いました。それは、プロ音楽家によってあらかじめ録音したトラックを使用せず、また幅広い人気のある「Guitar Hero」シリーズの成功には、必要不可欠であったギター・コントローラ等の周辺機器等も全く使用せずにアルゴリズムにのっとった音楽制作を行うというものでした。
本セッションは、制限がある中での新しいデザイン設計の成功事例を紹介します。講演者はHarmonixの規格化した音楽ゲームのデザインを分解しながら、プロジェクトの成功の為に今後どのようにゲーム内の各エレメントを発展させるか、またどの部分が捨て去られるべきかということを解説します。このセッションは発展するプロシージャル(自動生成)型のゲームアルゴリズム、ユニークな入力装置としてのiPodの駆使、予期しないスケジュールの変更や延長の管理などの話題にフォーカスして議論します。
Idea Takeaway
ゲームデザイナーの方々は、本セッションより開発環境の変化に対応した、ゲーム再開発を行うための秘訣を学ぶことができます。手続き型のコンテンツに興味を持つ開発者の方々は、コンセプトの応用についての知識を学ぶことができます。また、すべての聴講者の方々は皆、迅速なループ・プログラミングや精力的なチームワークや自己評価によるゲームの発展、変更の秘訣を学びます。
対象者
本セッションは制限がある中での新しいデザイン設計に興味がある方々が対象になります。また、本セッションで議論する主な項目は、すべてのプロジェクトに対して効果的なものです。
「Bioshock」におけるストーリーテリング:ゲームプレイヤーに関心を持たせる方法
Storytelling in BIOSHOCK: Empowering Players to Care About Your Stupid Story
講演者:Kenneth Levine (President/Creative Director, 2KBoston/Irrational)
日時:2月20日(水) 9時~10時
場所:North Hall, 135号室
経験レベル:すべて
セッション概要
他の多くのタイプのゲームに限らず、一人称シューティングゲーム(FPS)にとっても、物語の内容はとても大事です。しかし、今までゲームの世界(特にFPS)は、「ゲーム~物語~ゲーム」という考え方に捉われています。そのため、プレイヤーの心を惹きつけるゲームを生み出すには、先ず我々が、プレイヤーはゲームをする際に何に注目するのか、また何が大事だと考えるのかについての、我々の偏見を取り去る必要があります。
今回の講演者であるKen Levineは、「Bioshock」が、どのように舞台とした、エセ客観主義者の桃源郷を作るというバカなアイディアを取り入れたのか、またどのようにそれを近年最も人の心を掴んで離さない、また前例のないほど成功を収めたゲームの世界にすることができたのかについて、以下の項目を踏まえながら説明します。
- どのようなツールを利用したか?
- 開発の過程においては妥協が必要だったか?
- どのようにしてゲーマーの心を奪えたか?
- シューティングゲームの内容と物語はどのように組み合わせたか?
- どのように物語を工夫することで、「Bioshock」を「E3 06」で最も話題となったタイトルにならしめることができたのか?
- ゲームにおける物語はどのように進んでいくのか? また「Mise en scene(ミザンセーヌ;演出)」とはどういうことか?
Idea Takeaway
参加者は「Bioshock」の開発チームが制作した世界「ラプチャー」がどのようにプレイヤーやメディアに関心を持たれたかについて知ることになります。この実例を始めとして、講演者はゲーム・デザインやゲームにおける物語方式を全般的に論じます。
対象者
物語の技術で汎用のアクションゲームの制作方法を勉強したい方々向けです。懐疑的なゲーマーにRPGなどを販売したい方、また、ゲーム作家・デザイナー・マーケティング・パブリック・リレーションズの方、特に制限なしでだれでも楽しんで参加できるセッションです。
多数から一つへ: 「HALO 3」のマッチメイキング
E Pluribus Unum: Matchmaking In HALO 3
講演者:Chris Butcher (Engineering Lead, Microsoft / Bungie)
日時:2月20日(水) 14時30分~15時30分
場所:North Hall, 132号室
経験レベル:中級
セッション概要
「HALO 3」のオンライン マルチプレーヤー モードの目玉の一つは自動マッチングシステムの搭載です。プレーヤーは「個人」として、また友達とグループを組んで「集団」としても参加することができ、プレイヤー自身のレベルに近いグループへの参戦が可能となります。本セッションでは、ピアツーピアを用いた自動マッチングのアルゴリズムとXbox Live上での実装について説明します。また、HALOオンラインコミュニティーへのマッチング構成の効果、プレイヤーの経験値の設定、妨害者措置についても説明します。最後に「HALO 3」発売後1ヶ月の運用の結果を実例として、自動マッチング システムと伝統的なマルチプレーヤーゲーム用のブラウザーとを比較し議論します。
Idea Takeaway
受講者はHALO 3制作の1ヶ月目の詳細な実装レポートをもとに、オンラインマッチングの構成、システムの手法、デザインなどを学びます。
対象者
本コースはオンラインゲームに関心のあるマルチプレーヤーゲーム デザイナー、ネットワーク プログラマー向けです。多少、オンラインマルチプレーヤーゲーム環境の知識を持っていることが必要です。
「見せる、見せない!」「FARCRY2」の物語デザイン
'Do, Don't Show' - Narrative Design in FARCRY2
講演者:Patrick Redding (Narrative Designer/Game Designer, Ubisoft Montreal)
日時:2月22日(金) 9時~10時
場所:West Hall, 2007号室
経験レベル:中級
セッション概要
プレイヤーの選択肢の少ない入力と行動によって基本的に展開され、伝統的な方法で厳密に執筆されるというより、ドラマのマネジメントシステムによって進められるゲームストーリーを創作する上で直面したチャレンジについて語ります。プレゼンテーションでは、プロシージャル(自動生成)なストリーテリングのコンテクストでのライターの役割について説明し、プレイヤーがプレイするストーリーでのプロットとキャラクターによって、プレイヤーの行動に意味のあるようにすることの取り組みの中で、「FARCRY2」チームが直面した特有のチャレンジについて見ていきます。
Idea Takeaway
このプレゼンテーションでは「FARCRY2」のナラティブのデザインプロセスついての見識を深めていただくとともに、自身のゲームでよりインタラクティブなストーリーをどのように実装するかについて考えるきっかけとなるでしょう。
対象者
このプレゼンテーションは、ストーリーテリングに関心のあるゲームデザイナー、デザインに興味のあるライター、デザインされたナラティブを作る上でのすさまじい混沌を解決することを手伝うことに関心のあるプログラマーが対象になります。
[ゲームデザイン・トラックのセッション一覧] (英語)
プロダクション
BioWareライブチーム: テクノロジーを駆使してコミュニティを構築する
The BioWare Live Team: Building Community Through Technology
講演者:Derek French (Associate Technical Producer, BioWare Corp.)
日時:2月22日(金)10時30分~11時30分
場所:West Hall, 2002号室
経験レベル:すべて
セッション概要
ライブチームはMMOGでは一般的となったが、MMOGではない他のジャンルはどうだろうか? BioWareライブチームは、近年、将来のゲームタイトルの開発を支援するために、「NEVERWINTER NIGHTS」開発のサポートから発展してきます。
このセッションでは、BioWareライブチームの変革と、ゲームにあわせたコミュニティの構築を助けるテクノロジーを紹介します。そして、どのようにチームがゲーム開発チームや、ウェブやマーケティングといった他の部署と連携を取っていたのかを詳しく説明します。多くの開発会社が自社のライブチームを持つべきであるという、その理由と、設立方法についても詳しくお話しします。
Idea Takeaway
聴講者は、BioWare ライブチームの原点の考え方と、どのようにチームを発展させればよいのかということを学べます。顧客の経験と直面せざる得ない専門的なチームの存在が、なぜゲームと開発会社の両方の成功にとって重要であるのかを実感することができます。
対象者
この講演は、自社のゲームタイトルで顧客のパッケージ以外の経験を強化したいと考て、どのように技術的な寒天からどのようにゲームとそのコミュニティとをつなげていくのがよかということに関心のあるディベロッパー向けです。
アジャイル開発を振り返る
An Agile Retrospective
講演者:Clinton Keith (Chief Technical Officer, High Moon Studios)
日時:2月22日(金) 9時~10時
場所:North Hall, 131号室
セカンドトラック:ビジネス&マネジメント
経験レベル:中級
セッション概要
5年前、High Moon Studiosが世界で初めてアジャイルをゲーム開発に採用しました。その経験を実例にし、本セッションではゲーム用アジャイル開発についての詳細を説明します。多くの企業が「スクラム(Scrum)」という開発手法を試していますが、成功につながった実例が少ないため、本セッションではこれまで多々挙げられてきた問題を分解します。近年、「スクラム」手法が流行してきたと言えますが、それは開発スタジオでのアジャイル文化を採用する過程の1ステップに過ぎません。「スクラム」を採用して以来、High Moonでは開発過程を向上させるために他のアジャイル方式を駆使した実験を続けており、XP(エクストリーム・プログラミング)、アジャイル企画、リーン開発を導入してきました。
Idea Takeaway
受講者はアジャイル採用の強み、またその難しさを理解することができます。
対象者
本講演は今後スクラムの採用を考えている方々、また既にスクラムの採用経験がある方にも役立ちます。
[プロダクション・トラックのセッション一覧] (英語)
プログラミング
「DRAKE'S FORTUNE」におけるキャラクター作成
Creating A Character in DRAKE'S FORTUNE
講演者:Christian Gyrling (AI and Animation Programmer, Naughty Dog Inc.)
日時:2月22日(金) 9時~10時
場所:West Hall, 2001号室
セカンドトラック:ビジュアルアート
経験レベル:上級
セッション概要
この講演では「DRAKE'S FORTUNE」におけるキャラクター、特にそのアニメーションの開発手法についてお話します。抽象的なアニメーションの状態を定義することで、何百というアニメーションを管理することに伴う複雑さを軽減することができます。また、AIにアニメーションを統合する方法、AIの移動とその方向を関節アニメーションと切り離す手法についても解説します。最後に、ユーザーのゲーム体験を充実したものにするために、アニメーションを追加使用する応用方法について説明します。
Idea Takeaway
参加者は、抽象的なアニメーションの状態を利用してアニメーションを管理する手法を学ぶことが出来ます。これによって、アニメーション管理に伴う複雑さを軽減することが出来ます。また、AIとアニメーションを固定して対応させるのではなく、柔軟にAIとアニメーションと連動させて制御する方法の重要性と、創造的なキャラクターコントロールを行いたいアニメーターが共通に直面する問題を解決するための、追加アニメーションの手法の利点について学ぶことが出来ます。
対象者
この講演は、リアリティーのあるキャラクターの作成の伴う複雑さを低減する技術に興味のあるゲームプログラマーやテクニカル・アニメーターを対象としています。
「CRYSIS」次世代エフェクト
CRYSIS Next-Gen Effects
講演者:Tiago Sousa (Effects/Graphics Programmer, Crytek)
日時:2月22日(金)10時30分~11時30分
場所:West Hall, 2014号室
経験レベル:すべて
セッション概要
グラフィクスのためのハードウエアは、この10年で飛躍的に進歩し、とうとうキネマティックなレベルのクオリティーを持つエフェクトやシェーディングを、リアルタイムに計算できる段階まで発展しました。この講義では、Crytekの最新のゲームである「CRYSIS」において、ビジュアル・クオリティーを引き上げた幾つかの技術について解説します。特に「CRYSIS」のために研究、開発された幾つかの技術を、CryEngine2 シェーディング・パイプラインの簡単な解説として説明します。
「CRYSIS」からは2つの実例をご紹介します。一つ目は、氷りついた表面についての表現です。初期のアプローチから、課題、最終的な実装までを説明します。二つ目は、水、及び、水面下の表現です。現実感を持つ効果的な水のレンダリングのプロセスを探求しました。最後に、CryEngine2のポストプロセッシング・パイプライン、マントラを、キネマティック・カラーグレーディング、モーションブラー、ゴッドレイなど、「CRYSIS」における幾つかの実例に沿って説明します。
Idea Takeaway
聴講者は、CryEngine2の背後にある技術についてのより深い知識と、また、ハイクオリティーで現実感のあるレンダリング・エフェクトを開発する方法について学ぶことが出来ます。
対象者
シェーダーやグラフィックの技術知識を持った、ある程度経験のあるグラフィック・プログラマー、エフェクト・プログラマーや、テクニカル・アーティストを対象とします。
[プログラミング・トラックのセッション一覧] (英語)
ビジュアルアート
アート部門を一から作る方法
Building and Maintaining an Art Department
講演者:Steve Reid (Executive Vice President, Managing Direc, Red Storm Entertainment), Mike Haynes (Art Manager, Red Storm Entertainment)
日時:2月22日(金)14時30分~15時30分
場所:West Hall, 2005号室
セカンドトラック:ビジネス&マネジメント
経験レベル:上級
セッション概要
あなたはかつて一人の自己中心的なアーティストに悩まされたことはありませんか?
あなたのアートチームは技術部門といざこざを起こしたことはありませんか?
あなたのアートチームはいつも締め切りを破ったり、予算を超過したりしていませんか?
もし、そうだというなら、あなたは、このセッションに参加する必要があります!一からアートチームを作ろうとする方に対して、また機能障害に陥っているアート部門を再建しようする方に対して、このセッションはあなたに、以下のことを説明します。
- アートディレクターに求められる資質とは何か?
- どのように産業の内部、外部からアーティストを雇うべきか?
- どのように感情面で安定なチームを保って行く環境を作ることが出来るか?
- どのように海外のアートチームと連携してあなたの内部チームのキャパシティーをスケールアップ、もしくはダウンするべきか?
- どのように全てアーティストに、創造性を損なうことなしにスケジュールや予算、パイプラインについて考えてもらうことができるか?
アート部門を作るということは、我々の業界が持っていた思い込み(それらは時に我々を破滅させます!)を捨てる意思が要求される、直感的とは正反対のプロセスなのです。この講義を受けることで、あなたはこれまでの間違った思い込みを見直し、アートチームを作り上げることができるようになるでしょう!
Idea Takeaway
受講者は、アート部門を作るための業界における思い込みから離れて、高度な機能と能力、そしてチーム指向を持つアートチームを築くために必要な方法を学ぶことができるでしょう。
対象者
アート部門を作ることに携わってる全てのエグゼクティブは、この講義から恩恵を受けることが出来ます。前提とする知識は何もありません。
実践的なライトと色彩
Practical Light And Color
講演者:Jeremy Vickery (lighting artist, Pixar Animation Studios)
日時:2月22日(金)12時~13時
場所:West Hall, 2007号室
経験レベル:すべて
セッション概要
基本的な色彩の理論を超えて、Jeremy はどのようにライトが働き、どのように我々が自分たちの見る周囲の世界のイメージを解釈するかについてのノウハウを講演します。ここでお話することは、全てのアートの領域、3D、2Dの両方の領域において応用できます。また反射光、シャドウ、環境、カラー、その他、たくさんの実用的な応用について説明します。
[ビジュアルアート・トラックの一覧] (英語)
それから、2008 GDCでは、サミットのラインアップが新たに拡張されています。1日目、2日目のチュートリアルと、スポンサーデベロッパーデーという、GDCが常に提供してきた中心的な教育的なセッションに加え、今年のカンファレンスでは、ゲーム産業の新興のトレンドに会わせるために、サミットのラインアップを拡充します。それらのシングルトラックのサミットは、カンファレンスのなかに小さなコミュニティを作り出すのをお手伝いします。産業で目立っていないとはいえ、影響がある分野にコミュニティを構築することを促進する目的としています。
また、GDCは、新たにWorlds in Motion Summitをスタートすることをお伝えします。産業のプロフェッショナルの数が増加し、フォーチューン500に選ばれる企業が活動をしている、環境としても商業的な目的の両方でインタラクティブなオンライン空間(つまり、仮想世界)として作り出されている分野を扱うサミットです。
さらに、GDCは、Game Outsourcing Summitを追加します。2006年にロスアンゼルスでGame Outsourcing Summitとして精神的に開催して成功したイベントを引き継ぐものです。
以下に、2008 GDCのサミットのランアップを上げます。